Почему в оконном режиме больше фпс
Есть ли разница между запуском игр в оконном или полноэкранном режиме?
Увеличивает ли игра в оконном режиме производительность? Снижает?
То же самое относится и к полноэкранному режиму? Я всегда думал, что игра в полноэкранном режиме означает более высокий прирост fps, но я никогда не подтверждал это.
Есть ли разница между этими двумя режимами, и если да, то в чем она заключается?
Зависит от разрешения, в котором вы играете. Если разрешение игры равно разрешению рабочего стола, то полноэкранный режим, скорее всего, будет немного быстрее оконного во всех сценариях по причинам, перечисленным в Philipp.
Честно говоря, на моем современном оборудовании я получаю гораздо большее снижение производительности при запуске игр в разрешении рабочего стола, чем при игре в более низком разрешении через оконный менеджер. Если разрешение рабочего стола не является разрешением игры, то, конечно, играйте в оконном режиме.
Полноэкранный режим при неродном разрешении означает, что вместо смещения графического вывода в прямоугольник на экране (что происходит относительно быстро), вашему компьютеру приходится масштабировать изображение с разрешения игры до вашего родного разрешения с бикубической фильтрацией или лучше (дорого!).
Даже если это делает сам монитор, или если вы отключили аппаратное масштабирование при более высоких разрешениях (в этом случае вам все равно придется переводить координаты пикселей), вы получите ужасную производительность и периодические сбои при переходе из игры в игру по Alt-Tab.
Наконец, не все операционные системы позволяют полностью отказаться от системы композитинга экрана. Заметным исключением, конечно, является Ubuntu (которая может рисовать уведомления notifyOSD поверх игр); я не знаю, как здесь работают Mac.
Итак, если для вас приоритетом является получение каждой последней капли частоты кадров, _только_играйте_в_полноэкранном_режиме:.
- Если вы используете Windows (или Mac?), и
- Если вы играете на родном разрешении экрана, и
- Если вы не можете получить ускорение, играя в окне с более низким разрешением, и
- Если на рабочем столе установлено родное разрешение экрана.
Когда приложение работает в полноэкранном режиме, оно работает в «эксклюзивном режиме». Это означает, что оно имеет полный и прямой контроль над выводом изображения на экран.
Но когда оно работает в оконном режиме, ему необходимо отправить свой вывод менеджеру окон (windows explorer), который затем управляет тем, где на экране этот вывод будет нарисован. Это требует некоторой дополнительной производительности. Однако в новых версиях windows этот штраф за производительность значительно снижен.
Я не'т для всех вас, но когда я играю в Warframe на моем ноутбуке в полный экран я вам как 28-30 фпс на МАКС настройках, а когда я играю в оконном режиме я вам 53-60 фпс на тех же настройках. И мой ноутбук-это Toshiba спутниковый Интел и-7 4 ядра 2.4-3.4 (турбо буст) ГГц, 8 ГБ оперативной памяти, видеокарта Intel HD для 4000
Я'd, как сделать быстрый дополнениями, которые могут быть полезными для некоторых игроков читающих эту тему: при записи геймплея, большинство приложений не может извлекать кадры из многих игр, работающих в полноэкранном режиме. Через оконный или оконный-полноэкранный режимы, как правило, обеспечивают полный доступ к тех кадров, и много раз необходимые для достижения наилучших результатов.
Чтобы добавить к другим ответам, в случае игры, как Обливион, Фоллаут 3, Фоллаут: Нью Вегас и Скайрим, запуск в оконном режиме может помочь сделать игру более стабильной (предотвращения аварий) и уменьшить заикание. Как эти игры, как правило, также имеют проблемы с альт-табуляции, поэтому запуск в оконном режиме поможет.
Моды были созданы для того чтобы запустить эти игры в «поддельные полноэкранный режим» (на самом деле запускает игру в оконном режиме, но делает вид, что это полноэкранный режим), электронная.г:
- [Фальшивый Режим Полноэкранный В Окне — Вкладку Исправление Alt] И1 (Обливион)
- [Фальшивый Режим Полноэкранный В Окне — Вкладку Исправление Alt] И2 (В Fallout 3 / Фаллаут: Новый Вегас)
Я видел несколько игр, которые имеют режим экрана, оконный без границ, в то же разрешение как на рабочем столе. Это's, иногда называемый «безрамочный оконный и» режим, или «развернуто в полноэкранный режим и» режим. Кажется, чтобы сбалансировать компромисс между запущенными в полноэкранном режиме, и запуск игры в оконном режиме.
и GT;###против полноэкранный оконный
игра в полноэкранном режиме заполняет ваш экран и более захватывающий. якобы полноэкранный режим обеспечивает более высокую производительность, но я Дон'т ничего об этом (и я в последнее время наблюдаются улучшения производительности > в полноэкранном режиме). Самый распространенный нюанс заключается в том, что ваш компьютер дроссели, поэтому если вы клавиш Alt-Tab, чтобы перейти сделать что-то еще. Играть в оконный режим позволяет вам переключиться на другие задачи без задержки, или даже в многозадачном режиме. Оконный режим также кажется, что будет лучше для пользователей, использующих два дисплея.
> в развернутом полноэкранном режиме, игра в оконном режиме, но границы и строку заголовка удаляются и разрешение совпадает с вашим рабочий стол'ов. По сути, это выглядит, как вы'вновь играть в полноэкранном режиме, но вы все еще можете переключиться на другие приложения без задержек. Звуки как лучшее из обоих миров для меня!
многозадачность-это здорово, если я, случается, работает, ждет экран загрузки, или если мне нужно посмотреть информацию об игре (смотрят квест информация для ММО). Нажав на игру толкает другие (шалить, ломать погружения) окон и панели задач в > в фоновом режиме, незаметно заполняя весь экран.
к сожалению, большинство игр не'т, кажется, чтобы включить эту функцию еще.
Проблема с падением ФПС в играх с оконном режимах на Win 10.
Проблема такова. После установки Windows 10 (Крайний на текущий момент образ с офф. сайта microsoft) в играх заметно падение ФПС.
Ноутбук Samsung NP300E5AS08-RU
Процессор i3 2.3Ghz
Видеокарта Nvidia 520MX
Интегрированная Intel 3000.
Теперь к описанию.
Ранее была установлена Win7X64Pro. На ней что в окне, что в полноэкранном режиме уровен FPS упирался в лимит монитора при включенной вертикалке.(60)
В качестве проблемной игры представляю Heroes of the Storm и Starcraft II. На других играх не знаю как обстоит ситуация, их попросту нет на ПК. (Кстати, они на одном движке.)
Пакость состоит в чем. В оконном режиме графический процессор Nvidia тупо не задействуется полностью. Если в полноэкранке он выдает лимит ФПС с нагрузкой
70%, то стоит переключить на окно, как нагрузка падает до 30%. Вместе с показателем ФПС.
Все системные службы и программы 10-ки, которые «гадят» (Защитник, игровые центры и процее дерьмецо) отключено. Тыкал все возможные настройки графики как в панели управления Nvidia, так и в играх — ничего.
Жду подсказок башковитых хацкеров. Что можно сделать в данной ситуации.
Откат до предыдущих версий ОС семейства Windows просьба не предлагать, это исключено по многим важным лично для меня причинам.
Графические настройки в играх — что такое Полноэкранный режим, Сглаживание, Вертикальная синхронизация, Затенение и другие параметры
В современных играх всё чаще внедряются различные настройки, которые призваны улучшить графику и производительность. Помимо специальных возможностей для слабовидящих, также существуют некоторые важные параметры изменения графики. В этом руководстве мы подробно расскажем о распространённых графических настройках, которые часто используются в играх.
Чем отличаются Полноэкранный режим, Оконный режим и Оконный без рамок
На текущий момент режимы делятся на три вида:
- Полноэкранный (Fullscreen) — приложение отображается на весь экран.
- Оконный (Windowed) — игра появляется в окне с рамками.
- Без рамок (Borderless) — оконный режим без рамок (внешне похож на полноэкранный, но работает как оконный).
Полноэкранный режим
В полноэкранном режиме операционная система Windows предоставляет игре контроль над процессами, отображаемыми на экране. В этой вариации используется полная производительность системы, а на её работу выделяются все доступные ресурсы. Пользователи смогут настроить частоту обновления дисплея и воспользоваться программными модулями V-Sync или G-Sync.
Полноэкранный режим
Главные минусы — блокировка курсора мыши в текущем окне и отсутствие возможности быстро переключиться на другой экран или приложение. При любом вмешательстве сторонних программ, например, для работы со скриншотами, окно с игрой будет свёрнуто.
Оконный режим
В оконном режиме пользователю доступно свободное перемещение между приложениями, но на игру будет выделено меньше ресурсов, поэтому её производительность окажется гораздо ниже: возможны падения FPS и частые лаги на слабых устройствах. К тому же программа получит жёсткое ограничение по частоте кадров и многим полезным технологиям, а все изменения цветовой гаммы изображения придётся выполнять только на мониторе.
Оконный режим
Оконный без рамок
При использовании этой настройки изображение полностью растянется по размеру рабочего стола, но сохранит все недостатки и преимущества оконного режима. Пользователь сможет свободно переключаться между окнами, но многие полезные функции окажутся недоступными.
Мы рекомендуем пользоваться «Полноэкранным режимом» практически во всех играх, так как с ним открывается доступ к тонкой настройке изображения, вертикальной синхронизации и другим программным модулям. Конечно, производительность будет зависеть от каждой отдельной игры и конфигурации вашего железа.
Как работает Сглаживание
Данная функция устраняет эффект ступенчатости объектов. Отключив этот параметр, вместо гладкого изображения пользователи станут замечать пиксели, а картинка покажется нечёткой. Среди всех типов сглаживания выделяют вариации рендеринга и постобработки. Первые перерабатывают изображение в процессе построения, а вторые накладывают эффект на готовый кадр. Ниже указаны основные варианты сглаживания в играх:
SSAA (SuperSample Anti-Aliasing) — простой и эффективный способ, который может повлиять на производительность игры. От используемой кратности сглаживания задействуется разное количество ресурсов. Прорисовка изображения происходит в более высоком разрешении, например, в 4K для FullHD. После выполнения операции картинка сжимается до используемых размеров, происходит усреднение пикселей по цвету и пропадает эффект «мыльности». Технология неэффективна для разрешений выше 1920х1080.
Вариации сглаживания — MSAA, FXAA. TAA и CXAA
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing) — доработанный метод SSAA, который использует лишь часть кадров с объектами и не так сильно влияет на производительность. Процесс сглаживания такой же, поэтому при большом количестве объектов прорисовка задействует дополнительные ресурсы системы. На мощных видеокартах не вызывает эффект «мыла», однако на слабом железе не стоит устанавливать больше двукратного сглаживания (2X).
CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing) и CFAA (Custom-Filter Anti-Aliasing) — аналоги MSAA от NVIDIA и AMD, которые при обработке задействуют соседние пикселей и используют примерно в два раза меньше ресурсов компьютера. Эффекта «мыла» почти нет. Процесс проработки довольно сложный, поэтому сегодня разработчики стараются не реализовывать подобные варианты сглаживания в новых играх.
Вариации сглаживания — FXAA, SMAA, TAA, MSAA
FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) — не требующий больших ресурсов способ, при котором происходит усреднение цветов соседних пикселей. Благодаря этому появляется очень заметный эффект «мыла», но нагрузка на оборудование снижается, а потери FPS составят не более 1-2 кадров. Если в игре нет этого метода сглаживания, обладатели видеокарт GTX и RTX от NVIDIA могут принудительно активировать его в панели управления.
MLAA (MorphoLogical Anti-Aliasing) — аналог FXAA от Intel, который использует только ресурсы процессора и значительно снижает нагрузку на видеокарту, так как начинает работать после рендеринга кадра. В этом случае на изображении выделяются области с резкими цветовыми переходами, на которых впоследствии будут заменены определённые оттенки. Несмотря на сниженный эффект «мыла», данный способ редко можно встретить в современных играх, потому что FXAA проще использовать при разработке.
SMAA (Subpixel Morphological Anti-Aliasing) — синергия технологий FXAA и MLAA, которая задействует ресурсы видеокарты и, помимо отличий в цветовой гамме, учитывает и яркость пикселей. Часто появляется в играх, для работы этой вариации сглаживания не нужно мощное железо.
Вариации сглаживания — MSAA, TAA, FXAA и SMAA
TXAA или TAA (Temporal Anti-Aliasing) — разработка компании NVIDIA. Технология не только устраняет эффект «лесенки», но и убирает лишнее дрожание объектов. В работе используются алгоритмы MSAA и SMAA, а также анализируются предыдущие кадры. Отлично сглаживает статичные объекты, но задействует огромное количество ресурсов при обработке движущихся объектов.
DSR (Dynamic Super Resolution) — базовая технология от NVIDIA, доступная в панели управления. Алгоритм работает по схожим с SSAA принципам. Позволяет сделать скриншоты в высоком разрешении, но при отсутствии оптимизации алгоритмов от разработчиков в играх изменяет чувствительность мыши и игровой интерфейс.
DLSS (Deep Learning Super Sampling) — революционная технология от NVIDIA, которую в играх часто выносят отдельным параметром. Алгоритм при помощи нейронных сетей сглаживает изображение без затраты системных ресурсов. Метод полностью убирает эффекты «лесенки» и «мыла», а значение FPS сохраняется на высоком уровне. Технология есть только на видеокартах серии RTX и на текущий момент поддерживается не во всех играх. Ознакомиться с подробной инструкцией о работе DLSS можно в нашем отдельном материале.
FSR (FidelityFX Super Resolution) — аналог DLSS от AMD. Метод основан на временном масштабировании изображения в реальном времени. Это позволяет «растянуть» низкое разрешение до высокого. Технология намного проще, поэтому активно внедряется в новых играх.
Что такое Фильтрация текстур. Как работает анизотропная и трилинейная фильтрации
Наиболее распространённый параметр в играх, который также иногда называется «Анизотропная фильтрация». Эта технология увеличивает чёткость объектов на дальнем расстоянии и помогает улучшить качество прорисовки текстур на различных поверхностях, расположенных под углом. Существуют вариации с поточечной выборкой, билинейной и трилинейной фильтрациями, однако на современных компьютерах в большинстве случаев применяется анизотропная.
Пример трилинейной и анизотропной фильтраций
В игровых параметрах можно изменить коэффициент фильтрации (2x, 4x, 8x и 16x). Выбранное значение определяет количество используемых текселей (пиксель текстуры трёхмерного объекта) при обработке изображения. Чем больше значение, тем качественнее будет картинка. Данный параметр также влияет на производительность системы, однако современные видеокарты справляются с алгоритмами анизотропной фильтрации без особых проблем.
Зачем нужна и как включить Вертикальную синхронизацию
Почти во всех играх есть параметр вертикальной синхронизации — V-Sync. Технология приравнивает частоту кадров в игре к частоте обновления монитора или телевизора. Это помогает избавиться от «разрывов» изображения и снизить нагрузку на видеокарту. Для получения таких результатов вертикальная синхронизация фиксирует необходимое для прорисовки количество кадров. Например, для монитора с частотой обновления 60 Гц видеокарта подгрузит только 60 кадров.
Несмотря на все плюсы, технология приводит к задержке в отклике между манипулятором и игровым персонажем. В этом случае герой на экране может двигаться неспешно или не сразу начать выполнять команды.
Подобную функцию рекомендуется включать в одиночных играх, где важна плавность картинки без разрывов. В мультиплеерных проектах, где от пользователя требуется моментальная реакция на происходящие события на экране, от вертикальной синхронизации лучше отказаться. Избавиться от разрывов помогут мониторы с высокой частотой обновления, а также программные модули G-Sync от NVIDIA и FreeSync от AMD. Подробнее об этих технологиях можно прочитать в специальной статье.
Как настраиваются облака, тени, туманы и отражения в играх
Детальная настройка теней
Детальная настройка каждого параметра позволит добиться наилучшей производительности. Чаще всего все опции выносятся в один параметр:
- Освещение (Lighting) — влияет на отражение объектов, качество бликов и блеска предметов.
- Тени (Shadows) — добавляют объёмности и реалистичности объектам на экране.
- Детализация объектов, частиц и текстур (Detailing objects, particles and textures) — позволяет выбрать разрешение окружающих предметов, природы и живности.
Обратите внимание, что бывают и исключения. На примере Cyberpunk 2077 видно, как разработчики расширили стандартный функционал настроек и позволили игрокам самостоятельно выбирать различные параметры. Пользователи могут изменить:
- Контактные тени (Contact Shadows) — отвечают за качественную обработку теней и добавление деталей, которые недоступны при стандартных настройках.
- Улучшенное освещение геометрии лиц (Improved Facial Lighting Geometry) — повышает точность лицевой анимации.
- Качество объектов для локальных теней (Local Shadow Mesh Quality) — определяет уровень детализации объектов, которые используются для создания теней, и обеспечивает соответствие между тенью и источником света.
- Качество локальных теней (Local Shadow Quality) — обозначает уровень детализации теней от искусственных источников света.
- Диапазон каскадных карт теней (Cascaded Shadows Range) — определяет, насколько далеко видны тени от солнца.
- Разрешение каскадных карт теней (Cascaded Shadows Resolution) — отвечает за уровень детализации теней от солнца.
- Разрешение дальних теней (Distant Shadows Resolution) — обозначает уровень детализации теней удалённых объектов.
- Разрешение объёмного тумана (Volumetric Fog Resolution) — определяет качество тумана, облаков пыли и других частиц в воздухе вокруг игрока и обеспечивает реалистичные лучи света и цветовые переходы в сценах.
- Максимум динамических декалей (Max Dynamic Decals) — определяет количество одновременно освещаемых динамических декалей.
- Качество отражений (Screen Space Reflections Quality) — определяет уровень детализации отражений, их качество и гладкость.
- Качество подповерхностного рассеивания (Subsurface Scattering Quality) — устанавливает детализацию освещения кожи.
- Рассеянное затенение (Ambient Occlusion) — обеспечивает естественные тени в областях, где они могут отображаться неправильно, а свет блокируется геометрией окружения.
- Точность цветопередачи (Colour Precision) — обозначает общее качество изображения и гладкость цветовых переходов.
- Качество объёмных облаков (Volumetric Cloud Quality).
- Качество отражений в зеркалах (Mirror Quality).
- Уровень детализации изображений (Level of Detail).
Что такое Затенения и Рассеяние света. Чем отличаются технологии SSAO, HBAO, HBAO+, HDAO, VXAO и RTX
Во многих играх встречается настройка Ambient Occlusion, или «Рассеяние света». Это технология построения затенений, с помощью которой можно добиться реалистичного отображения объектов в сцене. Классическая версия не подходит для вычислений в реальном времени, поэтому были разработаны технологии, опирающиеся на данный параметр. Рассчитать его на примере реальной жизни невозможно, однако существуют максимально приближенные алгоритмы. Для работы технологии необходимо мощное оборудование. Рассмотрим подробнее каждый вид построения затенений:
- SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) — первая технология, которая пришла в видеоигры. После конструирования геометрии алгоритм получает информацию обо всех объектах и производит необходимые вычисления для построения затенений. Определяется глубина каждого пикселя и вычисляется количество преград на пути источника освещения при помощи нескольких выборок.
- HBAO (Horizon Based Ambient Occlusion) — доработанная версия SSAO от NVIDIA, основанная на физической модели. Количество выборок увеличивается, потребляя больше системных ресурсов. При расчётах рендеринга используются кадры с низким разрешением, поэтому появляется мерцание изображения.
- HBAO+ — доработанная версия HBAO, в которой избавились от надоедающих мерцаний. В качестве действующего алгоритма применяется шахматный рендеринг, который учитывает результаты с предыдущих кадров. Это позволяет сохранить исходное разрешение изображения и снизить нагрузку на оборудование.
- HDAO (High Definition Ambient Occlusion) — разработка от AMD, алгоритм которой достигает схожих результатов с HBAO. Как показывает практика, выявить явного лидера и заметить разницу между ними в играх довольно трудно.
- VXAO (Voxel Based Ambient Occlusion) — технология опирается на воксели вместо пикселей, как в предыдущих вариациях Ambient Occlusion. Она позволяет получить более достоверное затенение.
На смену этим параметрам вместе с видеокартами серии RTX от NVIDIA пришла технология трассировки лучей (Ray Tracing). Революционная разработка компании не относится к Ambient Occlusion, использует совершенно другую физическую модель. Она применяет новые алгоритмы моделирования света, которые позволяют добиться наиболее реалистичных отражений. При использовании соответствующей видеокарты в играх можно включить этот параметр, а при наличии глубокой настройки выбрать качество теней, освещения и отражений.
Дополнительные и второстепенные графические настройки в играх
Помимо основных параметров, в играх встречаются и дополнительные настройки, которые значительно не влияют на производительность компьютера. Ниже мы кратко перечислим некоторые из них:
Угол обзора (Fov) — позволяет настроить видимую область перед игроком.
Зернистость (Film Grain) — имитирует эффект старой плёнки, придаёт изображению лучшую чёткость и большую реалистичность. Необязательный параметр, который можно отключить при желании.
Свечение (Bloom) — повышает интенсивность источников света и создаёт засветы на изображении. В большинстве игр картинка выглядит лучше без этого параметра.
Глубина резкости (Depth of Field) — создаёт небольшое размытие объектов на фоне, чтобы повысить кинематографичность изображения.
Размытие в движении (Motion Blur) — размывает фон без изменения объекта. Чаще всего встречается в шутерах. В этом случае оставшаяся часть изображения будет расплываться при перемещении камеры.
Блики (Lens Flare) — активирует эффекты бликов на линзах и выделяет особо яркие источники света.
Хроматическая аберрация (Chromatic aberration) — смягчает контуры объектов при помощи искажения цвета (добавляются красные и синие оттенки) и позволяет сделать изображение кинематографичным. В большинстве случаев не подходит для динамичных игр.
Уникальные графические настройки
В некоторых играх можно выделить особенные параметры, которые не встречаются в других проектах. Чаще всего у таких настроек дополнительное описание, массовый пользователь в большинстве случаев не знаком с ними. В качестве примера можно выделить некоторые технологии из Hunt: Showdown:
Если играть в окне без рамки сильней ли идёт нагрузка на компьютер?
У тебя скорей всего такое проседание из-за забитого рабочего стола т.д.
Участник команды сайта
18 Feb 2015 в 18:05 #10
18 Feb 2015 в 18:05 #11
Забавно то, что при меньшей нагрузке на проц у тебя проседает фпс, а при большей — нет. Эт лол.
18 Feb 2015 в 18:08 #12
18 Feb 2015 в 18:08 #13
18 Feb 2015 в 18:10 #14
прогу какую нибуть посоветуешь ?( что бы посмотреть нагрузку на систему)
18 Feb 2015 в 18:12 #15
Любой виджет (который в углу отображается от windows) скачай и отслеживай. их куча в интернете. у меня такой, например:
Участник команды сайта
18 Feb 2015 в 18:13 #16
Если тебе нужна температура компьютера, то AIDA64 extreme (или 32)
А так нагрузка показывается в диспетчере задач
18 Feb 2015 в 18:14 #17
18 Feb 2015 в 18:16 #18
рискуешь получить «не отвечает»
производительность уменьшится, так же и уменьшится нагрузка, но у тебя будет параллельно нагружать систему рабочий стол, и другие программы.
Microsoft представляет оптимизации в Windows 11 для снижения задержек в играх
Ни для кого не секрет, что игры, работающие в полноэкранном режиме, имеют лучшую производительность, чем игры в оконном режиме или в окне без рамок. Это связано с рядом факторов.
Когда вы играете в полноэкранном режиме и пытаетесь с помощью Alt+Tab перейти в другое окно (или переключиться на другой монитор), вы можете заметить, что этот процесс занимает много времени, а экран может оставаться черным в течение нескольких секунд. Это связано с тем, что игры полноэкранного режима (Full screen exclusive, FSE) обходят диспетчер окон рабочего стола (Desktop Window Manager, DWM). DWM управляет отображением в оконном режиме и значительно сокращает время, необходимое для переключения между двумя окнами. Вот почему в некоторых играх полноэкранное окно без рамок включено по умолчанию.
Microsoft решила проблему с задержками в Windows 10 с помощью функции под названием «Полноэкранная оптимизация», позволяющей запускать игры в оптимизированном оконном режиме без полей. Подробнее с данной функцией можно ознакомиться в статье блога Microsoft для разработчиков.
Еще один фактор, который играет в производительности игр — вертикальная синхронизация или V-Sync. Если игра работает в оконном режиме, вы можете заметить, что опция V-Sync становится серой или неактивной. Это связано с тем, что V-Sync не работает с оконными программами.
Почему это так важно? В настройках большинства современных игр есть ползунок частоты кадров, который позволяет ограничить FPS до определенного предела. например до 30, 45 или 60 кадров в секунду. В некоторых играх такая опция отсутствует. Если ваш монитор поддерживает высокую частоту обновления, скажем, 75 Гц, вы можете включить V-Sync. Включение этого параметра помогает предотвратить визуальные артефакты с разрывом экрана, ограничивая частоту кадров частотой вашего монитора. Установка ограничения кадров также может снизить нагрузку на ваш графический процессор, тем самым повысив производительность игры. Например, если определенная игра нагружает вашу видеокарту, попробуйте уменьшить ограничение FPS, и вы можете получить более плавные изображения вместо скачков повышения и падения частоты кадров.
Проблема в том, что не в каждой игре есть возможность переключать вертикальную синхронизацию, ограничивать FPS или устанавливать режим экрана, поэтому Microsoft представляет новый способ управления вашими играми — «Оптимизацию для игр оконного режима».
Индивидуальные настройки графики для каждой игры
Игровые стационарные компьютеры и мощные игровые ноутбуки обычно оснащены двумя графическими картами, одна из которых интегрирована в ЦП (Intel iGPU или AMD), а другая — дискретная, например, графическая карта NVIDIA или Radeon. В то время как игры обычно используют дискретный графический процессор, некоторые игры могут не обнаруживать его и вместо этого по умолчанию использовать более слабую интегрированную видеокарту.
Новый режим презентации для оконных игр в Windows 11 позволит вам управлять настройками графики каждой игры из приложения Параметры. Новые настройки с возможностью выбора графического процессора доступны в разделе Система > Дисплей > Графика. Ранее вы могли сделать то же самое с программным обеспечением вашей видеокарты, например с помощью Панели управления Nvidia.
Новый режим в Windows 11 предоставляет еще несколько интересных возможностей. Например, система дает пользователю выбирать, должна ли игра использовать Auto HDR, если у вас есть поддерживаемое оборудование. Кроме того, вы сможете переключать переменную частоту обновления (VRR), для игр, которые не поддерживают эту функцию по умолчанию. Настройка аппаратного ускорения графического процессора была представлена еще в Windows 10, но обычно она не дает существенного прироста производительности в играх.
Также предусмотрена отдельная настройка «Оптимизация для игр оконного режима» (Optimizations for windowed games) в меню Система > Дисплей > Графика > Изменение стандартных параметров графики, которая действует как глобальный переключатель для оптимизации оконных игр. Если у вас возникли проблемы в игре, вы можете включить эту опцию, чтобы увидеть, даст ли она положительный эффект. Если вы отключите эту опцию, вы все равно сможете управлять опциями для каждой отдельной игры.
Оптимизация графики будет доступна для игр, основанных на DirectX 10 и DirectX 11. Игры, работающие на DirectX 12, уже поддерживают новый режим презентации. В анонсе сообщается, что Windows 11 по умолчанию предоставит лучшие настройки, т. е. будет автоматически управлять оптимизацией. Новые параметры уже доступны для тестирования в сборке Windows 11 Build 22557, выпущенной на прошлой неделе.