Как присвоить переменной текстовое значение c
Константу, хоть, в покое оставьте, она вам, все равно, не поможет сейчас. ИМХО.
Оговорился, в смысле, указатель а не его массив.
Оговорился, в смысле, указатель а не его массив. |
I invented the term Object-Oriented, and I can tell you I did not have C++ in mind. (c)Alan Kay
My other car is cdr.
Q: Whats the object-oriented way to become wealthy?
A: Inheritance
Интенсив по Python: Работа с API и фреймворками 24-26 ИЮНЯ 2022. Знаете Python, но хотите расширить свои навыки?
Slurm подготовили для вас особенный продукт! Оставить заявку по ссылке — https://slurm.club/3MeqNEk
Как присвоить переменной char значение слова
Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками c массивы указатели строковый-литерал или задайте свой вопрос.
Site design / logo © 2022 Stack Exchange Inc; user contributions licensed under cc by-sa. rev 2022.6.10.42345
Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.
Переменные
Си — регистрозависимый язык. Переменные с именами a и A, или end и END, или perfectDark и PerfectDarK – это различные переменные.
Типы переменных
- 1) Размер переменной в байтах (сколько байт памяти выделит компьютер для хранения значения)
- 2) Представление переменной в памяти (как в двоичном виде будут расположены биты в выделенной области памяти).
Целые
- char — размер 1 байт. Всегда! Это нужно запомнить.
- short — размер 2 байта
- int — размер 4 байта
- long — размер 4 байта
- long long — размер 8 байт.
char <= short <= int <= long <= long long
Указанные выше значения характерны для компилятора VC2012 на 32-разрядной машине. Так что, если ваша программа зависит от размера переменной, не поленитесь узнать её размер.
Теперь давайте определим максимальное и минимальное число, которое может хранить переменная каждого из типов. Числа могут быть как положительными, так и отрицательными. Отрицательные числа используют один бит для хранения знака. Иногда знак необходим (например, храним счёт в банке, температуру, координату и т.д.), а иногда в нём нет необходимости (вес, размер массива, возраст человека и т.д.). Для этого в си используется модификатор типа signed и unsigned. unsigned char — все 8 бит под число, итого имеем набор чисел от 00000000 до 11111111 в двоичном виде, то есть от 0 до 255 signed char от -128 до 128. В си переменные по умолчанию со знаком. Поэтому запись char и signed char эквивалентны.
Вы про то, что, я, потом, буду ссылаться на массив указателей а не строковый массив? Тогда я согласен. |
I invented the term Object-Oriented, and I can tell you I did not have C++ in mind. (c)Alan Kay
My other car is cdr.
Q: Whats the object-oriented way to become wealthy?
A: Inheritance
char *a= "переменная а";
А теперь — правильный ответ: (((:
const char* a = "переменная а";
Константу, хоть, в покое оставьте, она вам, все равно, не поможет сейчас. ИМХО.
Урок №35. Символьный тип данных char
Хоть тип char и относится к целочисленным типам данных (и, таким образом, следует всем их правилам), работа с char несколько отличается от работы с обычными целочисленными типами.
Тип данных char
Переменная типа char занимает 1 байт. Однако вместо конвертации значения типа char в целое число, оно интерпретируется как ASCII-символ.
ASCII (сокр. от «American Standard Code for Information Interchange») — это американский стандартный код для обмена информацией, который определяет способ представления символов английского языка (+ несколько других) в виде чисел от 0 до 127. Например: код буквы ‘а’ — 97, код буквы ‘b’ — 98. Символы всегда помещаются в одинарные кавычки.
Таблица ASCII-символов:
Символы от 0 до 31 в основном используются для форматирования вывода. Большинство из них уже устарели.
Символы от 32 до 127 используются для вывода. Это буквы, цифры, знаки препинания, которые большинство компьютеров использует для отображения текста (на английском языке).
Следующие два стейтмента выполняют одно и то же (присваивают переменным типа char целое число 97 ):
Будьте внимательны при использовании фактических чисел с числами, которые используются для представления символов (из ASCII-таблицы). Следующие два стейтмента выполняют не одно и то же:
Вывод символов
При выводе переменных типа char, объект cout выводит символы вместо цифр:
Также вы можете выводить литералы типа char напрямую:
Оператор static_cast
Если вы хотите вывести символы в виде цифр, а не в виде букв, то вам нужно сообщить cout выводить переменные типа char в виде целочисленных значений. Не очень хороший способ это сделать — присвоить переменной типа int переменную типа char и вывести её:
Лучшим способом является конвертация переменной из одного типа данных в другой с помощью оператора static_cast.
Синтаксис static_cast выглядит следующим образом:
Оператор static_cast принимает значение из (выражения) в качестве входных данных и конвертирует его в указанный вами <новый_тип_данных> .
Пример использования оператора static_cast для конвертации типа char в тип int:
Результат выполнения программы:
Запомните, static_cast принимает (выражение) в качестве входных данных. Если мы используем переменную в (выражении) , то эта переменная изменяет свой тип только в стейтменте с оператором static_cast. Процесс конвертации никак не влияет на исходную переменную с её значением! В вышеприведенном примере, переменная ch остается переменной типа char с прежним значением, чему является подтверждением последний стейтмент с cout.
Также в static_cast нет никакой проверки по диапазону, так что если вы попытаетесь использовать числа, которые будут слишком большие или слишком маленькие для конвертируемого типа, то произойдет переполнение.
Более подробно о static_cast мы еще поговорим на соответствующем уроке.
Ввод символов
Следующая программа просит пользователя ввести символ. Затем она выводит этот символ и его ASCII-код:
Результат выполнения программы:
Input a keyboard character: q
q has ASCII code 113
Обратите внимание, даже если cin позволит вам ввести несколько символов, переменная ch будет хранить только первый символ (именно он и помещается в переменную). Остальная часть пользовательского ввода останется во входном буфере, который использует cin, и будет доступна для использования последующим вызовам cin.
Рассмотрим это всё на практике:
Результат выполнения программы:
Input a keyboard character: abcd
a has ASCII code 97
b has ASCII code 98
Размер, диапазон и знак типа сhar
В языке С++ для переменных типа char всегда выделяется 1 байт. По умолчанию, char может быть как signed, так и unsigned (хотя обычно signed). Если вы используете char для хранения ASCII-символов, то вам не нужно указывать знак переменной (поскольку signed и unsigned могут содержать значения от 0 до 127).
Но если вы используете тип char для хранения небольших целых чисел, то тогда следует уточнить знак. Переменная типа char signed может хранить числа от -128 до 127. Переменная типа char unsigned имеет диапазон от 0 до 255.
Управляющие символы
В языке C++ есть управляющие символы (или «escape-последовательности»). Они начинаются с бэкслеша ( \ ), а затем следует определенная буква или цифра.
Наиболее распространенным управляющим символов в языке С++ является \n , который обозначает символ новой строки:
First line
Second line
Еще одним часто используемым управляющим символом является \t , который заменяет клавишу TAB, вставляя большой отступ:
First part Second part
Таблица всех управляющих символов в языке C++:
Название | Символ | Значение |
Предупреждение (alert) | \a | Предупреждение (звуковой сигнал) |
Backspace | \b | Перемещение курсора на одну позицию назад |
formfeed | \f | Перемещение курсора к следующей логической странице |
Символ новой строки (newline) | \n | Перемещение курсора на следующую строку |
Возврат каретки (carriage return) | \r | Перемещение курсора в начало строки |
Горизонтальный таб (horizontal tab) | \t | Вставка горизонтального TAB |
Вертикальный таб (vertical tab) | \v | Вставка вертикального TAB |
Одинарная кавычка | \’ | Вставка одинарной кавычки (или апострофа) |
Двойная кавычка | \” | Вставка двойной кавычки |
Бэкслеш | \\ | Вставка обратной косой черты (бэкслеша) |
Вопросительный знак | \? | Вставка знака вопроса |
Восьмеричное число | \(number) | Перевод числа из восьмеричной системы счисления в тип char |
Шестнадцатеричное число | \x(number) | Перевод числа из шестнадцатеричной системы счисления в тип char |
Рассмотрим пример в коде:
Результат выполнения программы:
«This is quoted text»
This string contains a single backslash \
6F in hex is char ‘o’
Что использовать: ‘\n’ или std::endl?
Вы могли заметить, что в последнем примере мы использовали \n для перемещения курсора на следующую строку. Но мы могли бы использовать и std::endl . Какая между ними разница? Сейчас разберемся.
При использовании std::cout, данные для вывода могут помещаться в буфер, т.е. std::cout может не отправлять данные сразу же на вывод. Вместо этого он может оставить их при себе на некоторое время (в целях улучшения производительности).
И \n , и std::endl оба переводят курсор на следующую строку. Только std::endl еще гарантирует, что все данные из буфера будут выведены, перед тем, как продолжить.
Так когда же использовать \n , а когда std::endl ?
Используйте std::endl , когда нужно, чтобы ваши данные выводились сразу же (например, при записи в файл или при обновлении индикатора состояния какого-либо процесса). Обратите внимание, это может повлечь за собой незначительное снижение производительности, особенно если запись на устройство происходит медленно (например, запись файла на диск).
Используйте \n во всех остальных случаях.
Другие символьные типы: wchar_t, char16_t и char32_t
Тип wchar_t следует избегать практически во всех случаях (кроме тех, когда происходит взаимодействие с Windows API).
Так же, как и стандарт ASCII использует целые числа для представления символов английского языка, так и другие кодировки используют целые числа для представления символов других языков. Наиболее известный стандарт (после ASCII) — Unicode, который имеет в запасе более 110 000 целых чисел для представления символов из разных языков.
Существуют следующие кодировки Unicode:
UTF-32 — требует 32 бита для представления символа.
UTF-16 — требует 16 бит для представления символа.
UTF-8 — требует 8 бит для представления символа.
Типы char16_t и char32_t были добавлены в C++11 для поддержки 16-битных и 32-битных символов Unicode (8-битные символы и так поддерживаются типом char).
В чём разница между одинарными и двойными кавычками при использовании с символами?
Как вы уже знаете, символы всегда помещаются в одинарные кавычки (например, ‘а’ , ‘+’ , ‘5’ ). Переменная типа char представляет только один символ (например, буква а , символ + , число 5 ). Следующий стейтмент не является корректным:
Текст, который находится в двойных кавычках, называется строкой (например, «Hello, world!» ). Строка (тип string) — это набор последовательных символов.
Переменные в C#
В общем случае, вне зависимости от языка программирования, переменной является именованная область памяти в которой хранятся какие-либо данные приложения. При работе над какой-либо программой мы так или иначе задействуем в работе переменные различного типа. В этой статье мы рассмотрим какие переменные бывают в C# и попробуем написать ещё одно приложение, демонстрирующее полученные нами знания в C#.
Описание переменной в C#
В самом общем случае, переменная в C# определяется следующим образом:
то есть вначале идёт тип переменной, а затем — её имя. Про типы переменных мы поговорим позднее, а пока рассмотрим правила именования переменных в C#. Итак, имя переменной в C#:
- должно начинаться либо с буквы, либо с символа подчеркивания («_»)
- не должно быть ключевым словом C#
- не должно содержать символов пунктуации и пробелов.
При этом следует учитывать, что язык C# регистрозависимый, то есть переменные:
это две разные переменные.
И, хотя переменной можно давать любое имя, всё же имена должны отражать суть того для чего эта переменная предназначена. Например, вот такой код можно считать плохо оформленным:
Во-первых, имя переменной не отражает сути. Во-вторых, переменная состоит из одной заглавной буквы, а, по правилам хорошего тона в C# локальным переменным следует давать имена с маленькой буквы. Правильнее было бы сделать вот так:
И здесь мы подходим к следующей части статьи о переменных в C# — присвоение значений и инициализация переменных в C#.
Присвоение значений и инициализация переменных в C#
Для присвоения значения переменной мы используем следующую конструкцию:
то есть, в отличие от того же Delphi, в C# математический символ = используется именно для присвоения значения переменно. Так, например, в коде выше мы присвоили переменной name значение «Вася Пупкин». При этом, мы можем в любой момент времени изменить значение переменной, например, так:
В C# мы можем сразу при объявлении переменной присвоить ей значение — инициализировать переменную, например, вот так:
Каким вариантом работы с переменными воспользоваться — решать только вам.
Неявно типизированные локальные переменные
Язык C# имеет статическую типизацию. Это означает, что переменная, или возвращаемое значение функции связывается с типом в момент объявления и тип не может быть изменён позже. Например, в C# мы не сможем сделать следующее:
так как изначально мы определили, что переменная name имеет тип string .
Однако, начиная с версии C# 3.0 стало возможным определять неявно типизированные локальные переменные. Это не в коем случае не означает, что для переменной не будет определен тип, просто тип переменной определяется компилятором при инициализации переменной.
Для того, чтобы объявить неявно типизированную переменную в C# используется ключевое слово var . Например, в приведенном ниже фрагменте кода обе переменные будут эквивалентны и иметь один и тот же тип:
В отличие от обычных переменных (с явно указанным типом), неявно типизированные переменные должны быть сразу инициализированы. Так, следующим код приведет к ошибке:
Пустые переменные
Начиная с версии 7.0 язык C# поддерживает пустые переменные. Это временные фиктивные переменные, которые намеренно не используются в коде приложения. Пустые переменные эквивалентны переменным, которым не присвоены значения.
Так как пустая переменная по сути всего одна и этой переменной может даже не выделяться память, пустые переменные помогают расходовать память более экономно.
Эти переменные делают код яснее, повышают его читаемость и упрощают его поддержку.
В C# пустая переменная определяется символом нижнего подчеркивания «_».
Использование пустых переменных — это отдельная тема о которой мы ещё успеем поговорить. Пока же приведу небольшой код в котором используется пустая переменная:
По сути, последняя строка — всего лишь «заглушка» позволяющая держать окно консоли открытым пока пользователь не нажмет кнопку Enter, однако сам по себе метод ReadLine() возвращает строку (string) введенную пользователем. И так как нам эта строка абсолютно не требуется мы передаем её в пустую переменную.
Итого
Сегодня мы разобрались с тем, что из себя представляют переменные, как объявляются и инициализируются переменные в C#, а также затронули такие интересные моменты языка C# как объявление неявно типизированных и пустых переменных.