Microsoft XNA
Microsoft XNA (англ. XNA’s Not Acronymed [2] ) — набор инструментов с управляемой средой времени выполнения (.NET), созданный Microsoft, облегчающий разработку и управление компьютерными играми. XNA стремится освободить разработку игр от написания «повторяющегося шаблонного кода» [3] и объединить различные аспекты разработки игр в одной системе. Набор инструментов XNA был анонсирован 24 марта 2004 на Game Developers Conference в Сан-Хосе, Калифорния. Первый Community Technology Preview XNA Build был выпущен 14 марта 2006.
Содержание
Цели и описание проекта
Пакет Microsoft XNA, по словам представителей Microsoft, позволит разработчикам игр избежать многих технических трудностей, возникающих при написании кода, а также обеспечит существенное снижение стоимости конечной продукции. Кроме того, благодаря XNA программисты смогут создавать принципиально новые игры с высококачественной графикой. В ходе демонстрации, Microsoft показала два анимационных ролика, созданных с применением технологии XNA. В одном из них облако вздымающегося сигаретного дыма в режиме реального времени меняло свою форму и направление движения под действием внешних факторов. Другой ролик демонстрировал разлетающиеся в разные стороны детали разбившегося о стену автомобиля.
Инструментарий XNA изначально разрабатывался с целью максимально облегчить процесс разработки игр для консоли Xbox и компьютеров, работающих под управлением операционной системы Windows. Вместе с тем, пакет XNA позволит распространить общие сервисы Xbox Live, такие как, например, аутентификация, на игры для персональных компьютеров. Инструментарий XNA позволяет Microsoft конкурировать с Sony на рынке видеоигр для следующего поколения игровых приставок.
Обзор
XNA Framework
XNA Framework основывается на нативной реализации .NET Compact Framework 2.0 для разработки для Xbox 360 и .NET Framework 2.0 на Windows. Он включает обширный набор библиотек классов, специфичных для разработки игр, поддерживающий максимальное повторное использование кода на всех целевых платформах. Фреймворк выполняется на модификации Common Language Runtime, оптимизированной для игр, чтобы предоставить управляемую среду выполнения. Среда времени выполнения доступна для Windows XP, Windows Vista, и Xbox 360. Так как игры XNA пишутся для среды времени выполнения, они могут быть запущены на любой платформе, поддерживающей XNA Framework с минимальными изменениями или вообще без таковых. Игры, которые запускаются на фреймворке, технически могут быть написаны на любом .NET-совместимом языке, но официально поддерживается только язык программирования C# и среды быстрой разработки XNA Game Studio Express и все версии Visual Studio 2005 [4] .
XNA Framework скрывает низкоуровневые технологические детали, связанные с разработкой игры. Таким образом, фреймворк заботится о разнице между платформами, позволяя разработчикам уделять больше внимания смысловому содержимому игры. XNA Framework интегрируется с несколькими инструментами, такими как XACT, для помощи в создании контента. XNA Framework предоставляет поддержку создания и двухмерных, и трёхмерных игр и позволяет использовать возможности контроллеров Xbox 360. Игры фреймворка XNA, предназначенные для платформы Xbox на данный момент могут быть проданы только членам клуба Microsoft XNA Creator’s Club [4] . Десктопные приложения могут распространяться бесплатно под текущим лицензированием Microsoft.
XNA Content Pipeline
XNA Content Pipeline — набор интегрированных в Visual Studio инструментов управления конвейером ресурсов игры, помогающий при определении, поддержке, отладке и оптимизации конвейера ресурсов игры. Конвейер ресурсов игры(англ. Content Pipeline ) описывает процесс, при котором содержимое игры, такое как текстуры и трёхмерные модели, преобразуется в форму, подходящую для использования игровым движком. Content Pipeline помогает идентифицировать зависимости конвейера, а также предоставляет доступ к программному интерфейсу, позволяющему производить дальнейшую обработку данных о зависимостях. Данные о зависимостях могут быть проанализированы для уменьшения размера игры посредством выявления содержимого, которое не используется.
XNA Game Studio
XNA Game Studio — интегрированная среда разработки (IDE) для разработки игр [5] . Было выпущено пять модификаций:
- XNA Game Studio Professional была запланирована как версия XNA IDE, предназначенная для профессиональных разработчиков игр [5] . Основанная на Visual Studio 2005 Team System, XNA Studio предоставляет структуру для совместной работы создателей контента, программистов, менеджеров и тестеров. XNA Studio автоматизирует задачи управления проектом, такие как управление ресурсами, слежение за ошибками, автоматизация проекта и работа над спецификациями. Разработка XNA Game Studio Professional остановлена.
- XNA Game Studio Express предназначена для студентов, любителей и независимых разработчиков игр [4] . Эта модификация доступна для бесплатного скачивания. XNA Game Studio Express предоставляет базовые «стартовые наборы» для быстрой разработки игр типичных жанров, таких как платформер, стратегия в реальном времени и шутер от первого лица. Разработчики могут создавать игры для Windows бесплатно, используя XNA Framework, но для запуска своих игр на Xbox 360 они должны платить членские взносы для доступа к Microsoft XNA Creator’s Club. Первый релиз не предоставлял возможности предоставления скомпилированных бинарных файлов другим игрокам Xbox 360, но в «XNA Game Studio Express 1.0 Refresh» появилась возможность скомпилировать бинарные файлы для Xbox 360 и поделиться ими с другими членами Microsoft XNA Creator’s Club. Первая бета версия XNA Game Studio Express стала доступной для скачивания 30 августа2006, вторая — 1 ноября2006. Финальную версию Microsoft выпустила 11 декабря2006[6] . 24 апреля2007 Microsoft выпустила обновление XNA Game Studio Express 1.0 Refresh[7] .
- XNA Game Studio 2.0 была выпущена 13 декабря2007[8] . Эта версия предоставила возможность использования со всеми версиями Visual Studio 2005 (включая бесплатную Visual C# 2005 Express Edition), API для создания сетей, использующий Xbox Live, под Windows и на Xbox 360 и лучшее управление устройствами [9] . Она так же была доступна для бесплатного скачивания на сайте XNA Creator Club.
- XNA Game Studio 3.0 (для Visual Studio 2008 или бесплатной Visual C# 2008 Express Edition) позволила создавать игры, предназначенные для платформы Microsoft Zune и добавила поддержку сообщества Xbox Live. Бета-версия инструментария была выпущена в сентябре 2008 [10] , а финальная версия — 30 октября2008. XNA Game Studio 3.0 поддерживает C# 3.0, LINQ и большинство версий Visual Studio 2008. В XNA Game Studio 3.0 появилось много новых возможностей, таких как тестовый режим, позволяющий создателям добавить необходимую тестовую возможность в свою игру, возможности мультиплейера Xbox LIVE, такие как внутриигровые приглашения, создание кроссплатформенных игр, которые работают под Windows, Xbox 360 и Zune.
- XNA Game Studio 3.1 была выпущена 11 июня2009. В API добавилась поддержка воспроизведения видео, исправленный аудио API, система Xbox LIVE Party и поддержка игр для использования Xbox 360 Avatars [11] .
- XNA Game Studio 4 была выпущена 16 сентября2010. Включает в себя поддержку аппаратного 3D ускорения в Windows Phone 7 и интеграцию с Visual Studio 2010.
- XNA Game Studio 4 Refresh была выпущена 6 октября2011.
Лицензионное соглашение
EULA Microsoft XNA Framework 2.0 специально запрещает распространение коммерческих сетевых игр, которые соединяются с Xbox Live и/или Games for Windows Live без специального соглашения между Вами и Microsoft. XNA Game Studio может быть использована для разработки коммерческих игр и других программ для платформы Windows, но код Microsoft для поддержки сети Xbox/Windows Live не может быть использован. В своём проекте XNA можно использовать собственный код поддержки сети.
Игры, созданные с использованием XNA Game studio, на данный момент можно распространять через Xbox Live Community Games [12] [13] . Программное обеспечение также может быть использовано для создания коммерческих игр, предназначенных для Windows.
XNA Community Games
Игры для Xbox 360, написанные в XNA Game Studio могут быть представлены Creators Club community, для чего требуется членство, стоящее 49 долларов США за 4 месяца или 99 долларов США в год. Все игры представленные сообществу подвергаются равной оценке других разработчиков. Если игра успешно проходит рецензирование, она попадает на Xbox Live Marketplace. Создатели могут установить цену в 200, 400 или 800 points для своей игры. Разработчик получает 70 % полной выручки от объёма продаж своей игры в качестве основы. Microsoft изначально планировали брать дополнительный процент выручки, если они предоставляют дополнительный маркетинг для игры, но эта политика была отменена в марте 2009, оставив стандартную цену без изменений [14] .
Microsoft также распространяет «тестовые аккаунты» для образовательных учреждений в рамках их программы DreamSpark. Эти аккаунты позволяют студентам разрабатывать игры для Xbox 360, но, чтобы выставить игру на Marketplace, требуется привилегированный аккаунт.
Знакомство с XNA и написание первой музыкальной игры
Привет всем начинающим геймдевелоперам и просто хорошим людям. Сегодня, я хочу познакомить вас с замечательным фреймворком XNA (набор инструментов с управляемой средой времени выполнения dotNet). Программировать мы будем на C#.
Для того, чтобы познакомить вас с XNA ближе, я предлагаю написать простую «музыкальную» 2D игрушку. Остальное под катом.
Краткое описание на википедии
Microsoft XNA (англ. XNA’s Not Acronymed) — набор инструментов с управляемой средой времени выполнения (.NET), созданный Microsoft, облегчающий разработку и управление компьютерными играми. XNA стремится освободить разработку игр от написания «повторяющегося шаблонного кода»
Что для этого нам будет нужно?
Что предполагается разобрать и сделать на этом уроке?
- Подключить сборки XNA Framework
- Создать пустое приложение с закрашиванием фона
- Научиться подгружать контент
- Научиться работать со звуком
- Научиться работать с графикой
Какую игру мы будем реализовывать?
Механика игры проста до безумия. Смысл будет построен на музыке, в случае с этой игрой, будет использована композиция Исаака Шепарда — Leaves in the Wind. Нужно будет ловить мышкой «ноты», скорость и кол-во которых будут зависимы от текущей позиции в музыки, грубо говоря игровой «визуализатор». Для разнообразия существуют 5 тип нот: обычные, красные (враги), пурпурные (мощь), мигающие (превращает все в желтые), желтые (увеличивает скорость набора очков и размеры).
Собираем вещи пустой проект
Проект music_catch — «логика» нашего приложения.
Game1.cs — главный класс приложения, унаследован он от Microsoft.Xna.Framework.Game
Program.cs — «точка входа» в приложение, он нам не интересен.
Проект music_catchContent — «контент» нашего приложения, туда мы будем складывать ресурсы.
Более подробно взглянем на Game1.cs
В нем можно выделить основные функции, такие как:
Game1() — конструктор класса.
Initialize() — инициализация приложения.
LoadContent() — загрузка контента.
UnloadContent() — выгрузка контента.
Update(GameTime gameTime) — обновление логики приложения (например физики, etc)
Draw(GameTime gameTime) — отрисовка игры. ВНИМАНИЕ, любые операции с рисованием нужно проводить тут и только тут.
Пустой проект собран, идем дальше, добавляем ресурсы в приложение, все нужные ресурсы «кидаем» в папку music_catch\music_catchContent. В нашем случае — пять PNG файлов и одно музыкальное сопровождение. Добавляем это все в проект:
Там же создаем шрифт, в теле SpriteFont1.spritefont указываем имя и размер:
Создаем переменные для будущего контента:
И грузим его в LoadContent():
Кстати, подгружается контент следующим образом: вызывается Content.Load<>(«asset»);
В треугольных скобках указывается процессор контента, в нашем случае это Texture2D, Song, SpriteFont. Можно использовать свои процессоры, об этом я расскажу как-нибудь потом.
Контент подгружен, идем в конструктор Game1() и пишем:
Пишем «игровую логику»
Теперь нам нужно создать контроллер системы частиц и сами частицы (ноты), которые мы будем виртуозно ловить мышкой.
Создаем два класса: Catcher (сами частицы) и CatcherHolder (система частиц).
Листинг Catcher с комментариями:
Листинг CatcherHolder с комментариями:
Объясню, что за загадочный аккумулятор и зачем он нужен. Поговорим о «музыкальном» спектре.
Музыкальный сигнал – пища для аудиосистемы. Точнее – не так. Динамики музыку не слушают, ее восстанавливает наш мозг, получая сложный сигнал, содержащий множество частотных составляющих.
Дак вот, идея такая, слушать «частоты» каждый Update и записывать их в какой-нибудь, например, VisualizationData. Проще говоря, в массив из 128 элементов, которые изменяются от 0f до 1f.
Как этим можно воспользоваться?
Каждый Update: значения в массиве меняются в соответствии с музыкой, нам нужно проверить все 128 элементов, если значение элемента больше чем 0.6f, вызываем Beat-функцию и передаем ей Wave (индекс элемента массива, в котором произошло событие). Все бы хорошо, можно в Beat создавать частичку-ноту. Но представим, что у нас выполняется три Update’а подряд, в котором в одном и том же индексе — значение > 0.6f, как итог будет 100500 частичек за секунду. Чтобы таких вещей не происходило, можно использовать аккумулятор. Смысл его прост: при Beat’е у ячейки массива-аккумулятора соотвествующего индексу Wave отнимается константа BEAT_COST. Каждый Update ко всем элементам аккумулятора прибавляется ACCUMULATE_SPEED. Перед тем, как вызвать Beat проверяется выполняется ли условие — значение аккумулятора > ACCOMULATOR_REACTION, если да, то вызываем Beat. Это решает проблему.
Кстати, BEAT_REACTION — значение, после которых нужно проверять, стоит ли вызывать Beat.
Дальше приведу полный листинг GameLogic (Game1). Много кода, но постараюсь расписать в комментариях.
Вот такая простенькая игрушка получается. На конечной машине пользователя должен быть установлен XNA 4.0 и .NET;
Скриншот:
Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0 — что это?
Microsoft XNA Framework Redistributable 4.0 — компонент, необходимый для корректной работы некоторых игр (улучшает физику в некоторых игровых моментов).
Удалять компонент нежелательно.
Простыми словами: игра может создаваться, используя в том числе функции XNA. Если так — значит такая игра сможет корректно работать при наличии компонента XNA. Без него — скорее всего даже не запустится, или в лучшем случае графика будет более худшего качества.
Разбираемся
- Данный компонент XNA был создан компанией Майкрософт для разработчиков — облегчает процесс создания игр и качественной графикой, а также их управление. Компонент помогает избежать повторяющегося кода при написании игр.
- В чем фишка XNA? Как я понимаю, суть в том, что улучшается физика в игре. Майкрософт продемонстрировала возможности XNA — в ролике показала, как облако дыма подымается и меняет свою форму/направление движение из-за внешних факторов, то есть примерно так, как бы это происходило в реальной жизни. Второй пример — разрушение обьекта, части которого разлетались в разные стороны, направление и форма также зависело от типа/скорости разрушения. То есть XNA немного физику/поведение обьектов изменяет, делает более естественным.
- Изначально XNA был сделан чтобы облегчить создание игр для платформы Xbox и Windows.
Это окно Программы и компоненты, откуда можно удалить XNA. Если вы точно уверены что это нужно. PS: открыть данное окно можно следующим способом: зажмите клавиши Win + R > вставьте команду appwiz.cpl > нажмите ОК.
При установке игры данный компонент может поставиться автоматически. Кроме игр думаю его могут использовать и другой софт. Поэтому если он у вас присутствует — не спешите удалять, а если надумали, тогда лучше сделать заранее точку восстановления.
Надеюсь данная информация оказалась полезной. Удачи и добра, до новых встреч друзья!
Обзор Microsoft XNA
Цель лекции: Обзор пакета Microsoft XNA, перспективы его применения в данной системе.
Из предыдущих лекций мы помним, что Microsoft XNA— набор инструментов с управляемой средой времени выполнения (. NET ), созданный Microsoft, облегчающий разработку и управление компьютерными играми. XNA стремится освободить разработку игр от написания «повторяющегося шаблонного кода» и объединить различные аспекты разработки игр в одной системе. Набор инструментов XNA был анонсирован 24 марта 2004 на Game Developers Conference в Сан-Хосе, Калифорния.
Пакет Microsoft XNA, по словам представителей Microsoft, позволит разработчикам игр избежать многих технических трудностей, возникающих при написании кода, а также обеспечит существенное снижение стоимости конечной продукции. Кроме того, благодаря XNA программисты смогут создавать принципиально новые игры с высококачественной графикой. В ходе демонстрации, Microsoft показала два анимационных ролика, созданных с применением технологии XNA. В одном из них облако вздымающегося сигаретного дыма в режиме реального времени меняло свою форму и направление движения под действием внешних факторов. Другой ролик демонстрировал разлетающиеся в разные стороны детали разбившегося о стену автомобиля.
Инструментарий XNA изначально разрабатывался с целью максимально облегчить процесс разработки игр для консоли Xbox и компьютеров, работающих под управлением операционной системы Windows . Вместе с тем, пакет XNA позволит распространить общие сервисы Xbox Live , такие как, например, аутентификация , на игры для персональных компьютеров. Инструментарий XNA позволяет Microsoft конкурировать с Sony на рынке видеоигр для следующего поколения игровых приставок.
Первое что нам предстоит сделать, написать простую программу, отображающую небольшое приветствие в центре экрана. Но сделать это здесь не так просто как в приложениях на Silverlight. В них текст обычно превалирует, а в видеоиграх его встретишь не часто. В играх роль текста сведена к описанию правил или отображению счета. Поэтому сама концепция приложения «здравствуй, мир» не вполне вписывается в общую идеологию программирования на XNA.
В XNA даже нет встроенных шрифтов. И приложение на XNA, выполняющееся на телефоне, не может использовать те же встроенные шрифты телефона, что и программы на Silverlight, как это можно было бы предположить. Silverlight применяет векторные шрифты TrueType, а XNA ничего не знает о таких экзотических концепциях. Для XNA все, включая шрифты, является растровыми изображениями.
Если в приложении на XNA требуется использовать определенный шрифт , он должен быть встроен в исполняемый файл как коллекция растровых изображений для каждого символа. XNA Game Studio (которая интегрирована в Visual Studio) очень упрощает сам процесс встраивания шрифта , но тут возникают некоторые серьезные правовые проблемы.
Вы можете легально распространять приложение на XNA, использующее тот или иной шрифт , только при условии, если имеете право на распространение этого встроенного шрифта, а это невозможно для большинства шрифтов, поставляемых с самой Windows или приложениями Windows .
Чтобы помочь в решении этого правового затруднения, Майкрософт предоставляет лицензию на использование шрифтов Ascender Corporation именно в целях их применения в приложениях на XNA. Вот эти шрифты:
Обратите внимание, что в шрифте Pericles в качестве строчных букв используются уменьшенные заглавные, поэтому, вероятно, он подойдет только для заголовков.
В Visual Studio в меню File выберите New и Project .
В левой части диалогового окна выберите Visual C # и XNA Game Studio 4.0. В середине выберите Windows Phone Game (4.0). Задайте месторасположение и имя проекта, XnaHelloPhone.
Visual Studio создает два проекта, один для логики приложения и другой для его содержимого. Приложения на XNA обычно включают большой объем содержимого, которым преимущественно являются растровые изображения и трехмерные модели, но также и шрифты.
Чтобы добавить шрифт в это приложение , щелкните правой кнопкой мыши проект, созданный для содержимого (он обозначен «XnaHelloPhoneContent ( Content )»), и во всплывающем меню выберите Add (Добавить) и New Item (Новый элемент). Выберите sprite Font , оставьте имя файла как есть, SpriteFont1.spritefont , и щелкните Add .
Слово » спрайт » (» sprite » в переводе на русский означает «эльф») широко распространено в игровых приложениях и обычно обозначает небольшое растровое изображение, которое может очень быстро перемещаться (так же как эльфы, живущие в волшебном лесу). В XNA даже шрифты являются спрайтами.
SpriteFont1.spritefont появится в списке файлов каталога Content , и вы можете редактировать изобилующий комментариями XML- файл , описывающий шрифт .
Проект XNA: XnaHelloPhone Файл : SpriteFont1.spritefont (полностью за исключением комментариев)
Между тегами FontName указан шрифт Segoe UI Mono, но его можно заменить любым другим шрифтом, из приведенных ранее. Если желаете использовать Pericles Light , укажите его полное имя , но для Miramonte Bold , Pescadero Bold или Segoe UI Mono Bold необходимо написать просто Miramonte, Pescadero или Segoe UI Mono и ввести Bold (Полужирный) между тегами Style (Стиль).
Bold может использоваться и для других шрифтов, но для них он будет синтезирован, тогда как для Miramonte, Pescadero или Segoe UI Mono будет использоваться специально разработанный полужирный шрифт .
Теги Size (Размер) обозначают размер шрифта в пунктах. В XNA, как и в Silverlight, координаты и размеры задаются в пикселах, но в XNA за основу при преобразовании между пикселами и пунктами взято разрешение 96 DPI . Для XNA-приложения 14 шрифт равен 18-2/3 пикселам. Это очень близко к шрифту размером 15 пунктов или с FontSize равным 20 пикселов в Silverlight для Windows Phone .
В разделе CharacterRegions ( Диапазоны символов ) файла указываются диапазоны шестнадцатеричных кодировок Unicode. По умолчанию используется диапазон от 0x32 до 0x126, что включает все обычные символы набора символов ASCII .
ASCII (англ. American Standard Code for Information Interchange ) — американская стандартная кодировочная таблица для печатных символов и некоторых специальных кодов. ASCII представляет собой кодировку для представления десятичных цифр, латинского и национального алфавитов, знаков препинания и управляющих символов.
SpriteFont1.spritefont не является достаточно описательным именем. Если сохраняются стандартные настройки шрифта, переименуйте файл в Segoe14.spritefont. Если взглянуть на свойства этого файла – щелкните правой кнопкой мыши имя файла и выберите Properties – можно увидеть, что значением Asset Name (Имя ресурса) является имя файла без расширения: Segoe14. Значение Asset Name используется для ссылки на шрифт в приложении. Если хотите запутать себя, можете изменить Asset Name и задать ему значение , отличное от имени файла.
Изначально проект XNAHelloPhone включает два C #-файла: Program.cs и Game1.cs. Первый очень простой и, как выясняется, не имеет отношения к играм для Windows Phone 7. Директива препроцессора активирует класс Program ( Программа ), только если определен символ WINDOWS или XBOX. При компиляции программ для Windows Phone вместо них задается символ WINDOWS_PHONE.
Чаще всего при создании небольших игр основная часть времени уходит на файл Game1.cs. Класс Game1 наследуется от Game ( Игра ). Первоначально в нем определены два поля: graphics (графические элементы) и spriteBatch (Пакет спрайтов). К этим двум полям добавим еще три:
Проект XNA: XnaHelloPhone Файл : Game1.cs (фрагмент, демонстрирующий поля)
В этих трех новых полях просто указан текст для отображения, используемый для этого шрифт и месторасположения текста на экране. Координаты задаются в пикселах относительно верхнего левого угла экрана. Структура Vector2 имеет два поля: X и Y, типа float (число с плавающей точкой).
В целях обеспечения лучшей производительности в XNA все значения с плавающей точкой берутся с одинарной точностью. (В Silverlight – с двойной точностью.) Структура Vector2 часто используется для задания точек, размеров и даже векторов в двухмерном пространстве.
При запуске игры на телефоне, создается экземпляр класса Game1 и выполняется конструктор Game1. Рассмотрим стандартный код:
Проект XNA: XnaHelloPhone Файл : Game1.cs (фрагмент)
По умолчанию частота кадров для Windows Phone составляет 30 кадр/с.
Первое выражение обеспечивает инициализацию поля graphics .
Во втором выражении для Game определяется свойство Content (Содержимое) типа ContentManager ( Диспетчер содержимого), и RootDirectory ( Корневой каталог ) является свойством этого класса. Значение » Content » этого свойства соответствует папке Content , в которой хранится шрифт Segoe размером 14 пунктов.
В третьем выражении задается время игрового цикла программы, что управляет частотой обновления изображения.
Когда экземпляр Game1 создан, вызывается его метод Run (Выполнить), и базовый класс Game инициирует процесс запуска игры. Один из первых шагов – вызов метода Initialize (Инициализировать), который может быть перегружен в производных от Game классах. XNA Game Studio автоматически формирует скелетный метод, в который мы не будем ничего добавлять:
Проект XNA: XnaHelloPhone Файл : Game1.cs (фрагмент)
В методе Initialize шрифт или любое другое содержимое не должно загружаться. Это происходит несколько позже, когда базовый класс вызывает метод LoadContent (Загрузить содержимое). Добавим несколько строк, чтобы содержимое соответствовало следующему:
Проект XNA: XnaHelloPhone Файл : Game1.cs (фрагмент)
Первое выражение данного метода формируется автоматически. Вскоре мы увидим, как этот объект spriteBatch используется для вывода спрайтов на экран.
Как можно заметить, перед всеми именами свойств, таких как Content и GraphicsDevice (Графическое устройство), было поставлено ключевое слово this , чтобы напомнить, что это свойства, а не статические классы. Как уже говорилось, свойство Content типа ContentManager. Универсальный метод Load (Загрузить) обеспечивает загрузку содержимого в приложение , в данном случае, это содержимое типа SpriteFont. Имя, указанное в кавычках, соответствует Asset Name, указанному в свойствах содержимого. Это выражение обеспечивает сохранение результата в поле segoe14 типа SpriteFont.
В XNA спрайты (включая текстовые строки) обычно позиционируются через задание координат в пикселах верхнего левого угла спрайта относительно верхнего левого угла экрана. Для расчета этих координат необходимо знать и размер экрана, и размер текста при отображении его конкретным шрифтом.
У класса SpriteFont есть чрезвычайно удобный метод MeasureString (Измерить строку), возвращающий объект Vector2 с размером конкретной текстовой строки в пикселах. (Для шрифта Segoe UI Mono размером 14 пунктов, высота которого эквивалентна 18-2/3 пикселам, метод MeasureString возвратит высоту 28 пикселов.)
Как правило, для получения размера экрана в приложении на XNA используется свойство Viewport (Окно просмотра) класса GraphicsDevice. Оно доступно через свойство GraphicsDevice класса Game и предоставляет свойства Width (Ширина) и Height ( Высота ).
После этого довольно просто вычислить textPosition (Положение текста) – координаты точки относительно верхнего левого угла окна просмотра, в которой будет располагаться верхний левый угол текстовой строки.
На этом этап инициализации программы завершается, и начинается фактическое действие. Приложение входит в игровой цикл. Синхронно с обновлением экрана, которое происходит с частотой 30 кадров в секунду, в приложении вызываются два метода: Update (Обновить) и за ним Draw (Рисовать). Снова и снова: Update , Draw , Update , Draw , Update , Draw …. (На самом деле, все несколько сложнее; методу Update необходимо 1/30 секунды для выполнения.)
Метод Draw обеспечивает отрисовку образов на экране. И это все, что он может делать. Все подготовительные вычисления для отрисовки должны осуществляться в методе Update . Метод Update подготавливает программу к выполнению метода Draw . Очень часто приложения на XNA реализуют перемещение спрайтов по экрану на основании пользовательского ввода. Для телефона пользовательский ввод осуществляется преимущественно посредством сенсорного ввода. Вся обработка пользовательского ввода также должна происходить во время выполнения метода Update .
Следует избегать включения в методы Update и Draw кода, выполняющего рутинные операции по распределению памяти из локальной кучи приложения. В определенный момент времени сборщик мусора . NET захочет вернуть часть этой памяти, и пока он будет выполнять свою работу, игра может немного притормаживать.
В нашем приложении XnaHelloPhone метод Update абсолютно тривиальный. Отображаемый текст зафиксирован в одной единственной точке. Все необходимые вычисления уже выполнены в методе LoadContent. Поэтому оставляем метод Update без изменений, просто в том виде, в каком он был изначально создан XNA Game Studio:
Проект XNA: XnaHelloPhone Файл : Game1.cs (фрагмент)
В формируемом по умолчанию коде для проверки события нажатия кнопки Back использует статический класс GamePad (Игровой планшет). Это событие является сигналом к выходу из игры.
И, наконец, метод Draw . Его автоматически созданная версия просто закрашивает фон голубым цветом:
Проект XNA: XnaHelloPhone Файл : Game1.cs (фрагмент)
Васильковый цвет (CornflowerBlue) приобрел культовый статус в сообществе разработчиков на XNA. При работе над программой на XNA увидеть голубой экран очень утешительно, поскольку это означает, что программа , по крайней мере, дошла до метода Draw . Но в целях энергосбережения при использовании ОСИД-экранов желательно применять более темные фоны. Мы сделали фон темно-синим. Как и Silverlight, XNA поддерживает 140 цветов, которые уже считаются стандартными. Выводимый текст будет белого цвета:
Проект XNA: XnaHelloPhone Файл : Game1.cs (фрагмент)
Спрайты выводятся на экран пакетами в составе объекта SpriteBatch, который был создан во время вызова метода LoadContent. Между вызовами Begin (Начало) и End (Конец) может осуществляться множество вызовов метода DrawString (Отрисовать строку) для отрисовки текста и Draw для отрисовки растровых изображений. Вызываться могут только эти методы. В данном конкретном вызове DrawString указан шрифт , выводимый текст, местоположение верхнего левого угла текста относительно верхнего левого угла экрана и цвет. Результат выполнения программы:
Обратите внимание, что по умолчанию программы на Silverlight отображаются в портретном режиме, а программы на XNA – в альбомном. Повернем телефон или эмулятор (с помощью панели в правом верхнем углу):
Ключевые термины
ASCII (англ. American Standard Code for Information Interchange ) — американская стандартная кодировочная таблица для печатных символов и некоторых специальных кодов. ASCII представляет собой кодировку для представления десятичных цифр, латинского и национального алфавитов, знаков препинания и управляющих символов.
Sprite — ( в переводе на русский означает «эльф») широко распространено в игровых приложениях слово ,обозначающее небольшое растровое изображение, которое может очень быстро перемещаться.
Краткие итоги
В данной лекции мы:
- ближе познакомились с Microsoft XNA, её возможностями и областью применения;
- написали первую программу на XNA;
- рассмотрели стандартные шрифты, предоставляемые Microsoft.
Набор для практики
Упражнения
Добавьте к нашей программе вторую строчку с другим текстом, располагающуюся немного ниже первой.