Стамина что это в играх
Перейти к содержимому

Стамина что это в играх

  • автор:

Стамина. Что с ней делать?

Блог

Многие новички сталкиваются с проблемой нехватки выносливости в игре с первых же минут знакомства с игрой. Для некоторых из них это непреодолимый порог вхождения, через который они не могут переступить и уходят. Сегодня мы поразмышляем на тему стамины в Калибре и как сделать недостаток игры, её преимуществом. И возможно ли это?

Сама идея стратегического планирования в игре звучит очень прикольно. Игрок должен экономить свою выносливость, заставлять противника её тратить и в определённый момент реализовать свою для победы. Но что мы видим на самом деле?

Стимуляторы

По факту мы постоянно сталкиваемся с тем, что все игроки испытывают острую нехватку Выносливости и просто используют Стимуляторы для её пополнения. Но Стимуляторы стоят кредитов и в одном из обновлений пришлось даже увеличивать доходность в ПВП режимах, чтобы компенсировать игрокам их расходы. Но некоторые игроки используют 1-2 стимулятора за бой, другие 7-8, а некоторые вообще не используют. В итоге кто-то за бой получает 610 кредитов, в кто-то уходит в хорошие минуса. Контроль над экономикой усложняется.

Довольно часто оперативников балансируют увеличением расхода стамины. Как по мне, то это ошибочное решение, потому что оперативник остаётся таким же как и был, просто ему теперь надо больше использовать Стимуляторов. По сути, вместо нерфа физических характеристик, оперативник получает экономический нерф, а потом ещё и увеличивается доходность режима.

Большая разница в расходах

Многие действия в игре используют Очки Выносливости (ОВ). Это и бег, и использование умений, и даже смерть. В игре даже появилось понятие «Тактическая смерть».

Тактическая смерть — это игровой момент в Калибре, когда игрок самостоятельно (с помощью взрыва), или с помощью союзников или противников целенаправленно погибает, чтобы при его поднятии у него был пополнен запас Выносливости и откатились Расходники.

У каждого оперативника свои расходы на бег и свои затраты на использование Умения. При этом нет никакой жёсткой привязки к классу оперативника. Она как бы есть, но она незначительная и внутри самого класса могут быть большие колебания в расходе стамины на бег.

Штурмовики от 6 до 10

Медики от 5 до 10

Поддержки от 10 до 18

Снайпера от 10 до 12

Тактика боя

Тактические действия игроков сильно ограничены расходами на бег. Если в первом раунде игрок может позволить себе забежать в спину противнику, занять позицию, сменить фланг, успеть на захват точки, то в последующих раундах это становится просто невозможным, особенно, если он использует Медпакет, а не Стимулятор.

«Стратегия без тактики — самый медленный путь к победе. Тактика без стратегии — это шум перед поражением.» Сунь-Цзы

Большие затраты на бег сильно ограничивают возможности Медиков, особенно контактных, таких как Дед, Травник, Ватсон. Им надо добежать до игрока и дать хил прямым контактом. Бывают случаи, что игрок добегает до союзника, но заканчивается стамина на то, чтобы дать тот самый хил, ради которого он бежал.

Что делать?

Стамина должна заставлять игрока испытывать периодический лёгкий голод в этом ресурсе, но не постоянную жажду. Нехватка этого ресурса должна быть редким и ситуативным моментом в игре, которая изредка могла бы вмешаться в исход боя.

Можно попробовать сделать единый расход стамины особенностью класса. Например у всех Медиков будет расход стамины на бег 5, Штурмовики 6, Поддержки и Снайпера 10. Так же можно сделать особенностью класса стартовые показатели Запаса выносливости в 500 ОВ или 600 ОВ.

Индивидуальные различия оперативников внутри класса могут и должны регулироваться физическими характеристиками, такими как их скорость передвижения и рывок. А так же, возможно, разной скоростью восстановления стамины. Это может быть Особая черта оперативника по аналогии с навыком «Боевая медицина».

Так же надо вводить больше механик взаимодействующих с Выносливостью. Например, такие как у Ворона и Деда. Эти механики должны быть заметными и ощутимыми для игроков.

Что такое "stamina" в играх?

Очень часто можно встретить в играх такой раздел характеристики персонажа, как "stamina" (стамина). Впервые подобное слово я встретила в игре "Дарк Соулс 3". И как оказалось позже, термин "stamina" — означает выносливость (а не силой и мощью, как написано выше). Только выносливость. Следовательно, чем больше стамины у вашего персонажа, тем выносливее он будет в игре. Так что следует отдавать должное прокачке и этого пункта.

Стамина что это в играх

Стамина — это показатель выносливости персонажа в игре, который определяет, насколько долго он может участвовать в боях или заниматься другими активностями без необходимости отдыхать или восстанавливаться. Чем выше стамина, тем более продолжительной может быть игра.

Повышение стамины важно для игроков, которые стремятся улучшить свои результаты в боях или пройти большее количество заданий и миссий. Но как это сделать? Существует ряд эффективных методов для повышения стамины в игре, которые мы рассмотрим ниже.

Tip 1: Следите за своим здоровьем. Убеждайтесь, что ваш персонаж не находится в состоянии истощения, которое может возникнуть, когда уровень здоровья близок к нулю. Ешьте правильно и употребляйте зелья или эликсиры, чтобы быстро восстановить здоровье.

Tip 2: Тренируйте физическую форму персонажа. Чем сильнее ваш персонаж, тем более выносливым он становится. Обращайте внимание на характеристики, такие как сила или ловкость, и тренируйте их, чтобы увеличить стамина вашего персонажа.

Tip 3: Используйте корректную тактику в боях. Можно сократить расход стамины, если использовать правильные тактики боя. Изучайте атаки и защиту вашего персонажа, чтобы найти лучший способ сражаться и экономить выносливость.

Применение указанных выше советов поможет вам повысить стамина вашего персонажа в игре и достигнуть больших результатов в игре. Помните, что стамина является не менее важным фактором для победы, чем силы и ловкости.

Что такое стамина в играх?

Стамина – это способность персонажа в играх продолжительное время участвовать в бою или преодолевать длинные дистанции без быстрой усталости. Стамина также может влиять на восстановление здоровья, скорость передвижения и защиту персонажа.

Стамина в играх может быть измерена в виде энергии, выносливости или просто как уровень жизненных показателей, но общие ценности зависят от того, как разработчик игры её балансирует.

Уровень стамины может быть влиянием ряда факторов, таких как уровень голода персонажа, количество нервов в игровой ситуации, способности общаться с другими персонажами и прочее. Чтобы повысить уровень стамины, игрокам приходится улучшать свой персонаж, отдыхать, укреплять своё здоровье и правильно питаться.

Стамина является важным элементом многих видов игр, независимо от того, является ли игра спортивной или неспортивной, симуляторной или файтингом. Только благодаря продвинутой стамине игроки могут выживать и добиваться максимального успеха во время игры.

Зачем нужна стамина в играх?

Стамина в играх — это ресурс, который используется при выполнении различных действий в игровом мире. Этот показатель отображает запас выносливости персонажа и его способность к длительным физическим и умственным нагрузкам.

В некоторых играх, например, в шутерах и гонках, стамина ограничивает скорость персонажа или автомобиля, при превышении определенного лимита стамины персонаж или автомобиль замедляются. В других играх, например, в ролевых играх, показатель стамины может влиять на способность персонажа использовать определенные заклинания или способности, а также на скорость восстановления здоровья.

Повышение стамины в играх важно, чтобы персонаж мог более эффективно выполнять все задачи и действия в игре. Для этого можно использовать различные методы, включая тренировки, увеличение уровня персонажа, использование аптечек и других бустеров для восстановления стамины, а также правильное распределение очков умений и талантов.

Как повысить стамина в играх?

Стамина — это важный параметр во многих играх, особенно в ролевых играх, где часто требуется много ходить, бежать или сражаться. Есть несколько способов, как повысить стамину в играх, и мы рассмотрим некоторые из них.

  • Увеличение уровня персонажа: Часто повышение уровня персонажа в игре приводит к увеличению максимального уровня стамины, а также к увеличению скорости ее восстановления.
  • Использование бонусов: Многие игры предоставляют игрокам бонусы, которые помогают повысить стамину. Например, стамину можно восстановить, используя энергетические напитки или отдыхая в специальных зонах.
  • Тренировка персонажа: В некоторых играх можно тренировать своего персонажа, чтобы увеличить максимальный уровень стамины или скорость ее восстановления.
  • Улучшение экипировки: Повышение уровня или качества экипировки персонажа может увеличить максимальный уровень стамины, а также уменьшить расход ее во время бега или сражений.

Важно понимать, что каждая игра имеет свои уникальные механики стамины, и способы ее восстановления и повышения могут отличаться. Поэтому, чтобы повысить стамину в игре, лучше сразу изучить все возможности, предоставленные игрой и подстроиться под них.

Система "стамины" в MMORPG — хорошо или плохо?

Доброго времени суток всем читающим! Сегодня у меня для вас есть интересный вопрос, который вы можете увидеть в названии поста.

Итак, я думаю, что для тех, кто играет в ММО разного рода достаточно активно, давно не секрет, что в некоторых играх (особенно тех, где нет открытого мира, который замещен на инстансы) имеется система стамины/выносливости (называйте как вашей душе угодно), призванная сократить время пребывания людей в игре, дабы позаботиться об их физическом, а иногда и моральном здравии.

Изначально эта система была введена в Китае и не выходила за его границы, т.к. проблема игровой зависимости больше других беспокоила наших узкоглазых братьев – у них там очень часто люди буквально погибали от слишком длительного нахождения за компьютером. И для них это решение вполне себе подходило, ситуация улучшилась! Однако…

Потом я стала замечать, что локализаторы из той же Европы перестали вырезать эту систему из своих версий игр. Для людей, которые играют от силы два часа в день это явно не стало проблемой, но вот на более активных игроков это явно повлияло отрицательно, особенно если тебе нужно сходить в какую-нибудь крайне сложную зону, которая за один вход требует чуть ли не треть всей твоей суточной стамины, но со всех трех заходов тебе не удалось достать то, что тебе было нужно.

В общем, выходит, что у этой системы, как и у всего прочего в нашем мире, есть свои плюсы и минусы, но полезность данного мероприятия в конечном итоге все равно определяет пользователь. Так и скажите мне, что вы думаете на этот счет? И обоснуйте свое мнение в комментариях, интересно будет почитать!

Конечно же система создана для сохранения здоровья игроков, а вовсе не для продажи в шопе стамина банок и затягивания однообразного гриндача азиатских недоммо.

стамина была еще в D2!

Как меня радует вот это вот.
Не нравится гринд? Надо обязательно его "обосрать", назвать игру "недоммо", назвать увеличение времени гринда (то, ради чего приходят в гриндилки, собственно) плохой вещью.

В свое время, в Lineage 2, помню была похожая система (не помню точно в какой версии она появилась). Там была шкала "vitality", которая восполнялась, когда ты был оффлайн.
Когда шкала была заполнена она давала бонус к опыту 300%.
Затем при фарме постепенно расходовалась и бонус уменьшался сначала до 200%, потом до 150% и потом пропадал совсем.
Никакого штрафа далее не следовало — можно было дальше играть как обычно без бонуса.
По моему, в таком виде эта система достаточно безобидна. То есть игра поощряла делать определенные перерывы, но не наказывала за продолжительный онлайн.

а теперь представте что 300% это на самом деле 100%)

В л2 эта система была реализована в "легкой форме". Банки гризли (которые позволяют восстанавливать виталити убийством монстров) в соло локациях падали не так уж и редко, для пати в любом городе можно было купить благословение Невита (виталити не уменьшалось в течении 1 ч. ЕМНИП). А еще по мере убийства мобов накапливался счетчик при накоплении которого на 100% игрок входил в вышеупомянутый эффект гризли, и можно было на минутку выйти из пати чтобы восстановить виту.

В вов такая же система

Не совсем подходящий пример, я в ММО не игрок: как- то скачал NFS: No Limits. Малясь офигел от этой системы с топливом. Вроде и реализмом пахнет (мол, машинки на топливе же работают), но нет, надо ждать. Это очень сильно тормозит прогресс. А если хочешь, как нас учит Юбисофт, "сэкономить время", то плати. Грустно это.

А мне нравится этот уровень иронии.

Не встречал этого вне мобилок (даже не слышал), возможно потому что не играю в ММО достаточно давно.
Всегда думал, что такие механики вводятся для того, чтобы срубить денег с игроков, а не ограничить их задротство.

Играть в ММОРПГ в 2018ом это на уровне вкладывания в МММ

В смысле? Я не в теме ММОРПГ уже лет 9-10.

Тоже очень рад, что перебрался в синглы. Тут тебе и сюжет и геймплей и даже мультиплеер.

Еще на хватало чтобы какие-то дядьки решали сколько мне играть нужно. А не пойти бы им к черту с такими зявочками?

Я думаю, что статья попахивает расизмом, особенно порадовал момент про

наших узкоглазых братьев

Но, с уклоном в "мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус".

В опросе не хватает пункта "Ответ зависит от реализации".

В игре возникла проблема того, что игроки проводят треть суток на рейде на босса (а то и больше) ?
Нет, не нужно менять игру, чтобы уменьшить время необходимое на выполнение подобных вещей — нужно ограничить время пребывания для игроков.

сомнительно) например во времена моей юности я любил сложные и многоуровневые данжи в WoW (и старые и новые) . правда потому что они мне казались интересными и разнообразными(по времени это было где-то WotLK)

Что-то не помню такого в ммо. Но я этот жанр в 2011 дропнул, мб уже после появилась эта стамина.

А вообще, играйте в фф14. Не напряженная прокачка до капа (можно на одних лишь сюжетных квестах прокачаться за пару дней неспешной игры) А на капе куча вариантов деятельности — и никто не заставляет задротить, нанося вред своему здоровью.

Есть, увы( В той же Блэк Дезерт, наверняка о ней хотя бы слышали.

И по косарю абонентку в месяц платить? No thanks

Привет автор! Спасибо за поднятую тему. Действительно хороший вопрос, стамина хорошо или плохо в игре? Попробую написать со своей колокольни. Наличие стамины что хорошо, что плохо. Надо понимать что хотят разработчики от нее? Поидее денег. Это в своем роде заработок. Игрок может не покупать шмот, может не покупать вип, но если он хочет прокачиваться, то ему эта стамина нужна. И он ее приобретает. Но с другой стороны. Я играл во многие игры где присутствует эта стамина. И что я стал наблюдать? На первом этапе игры, когда у игрока не все есть локации, данжи открыты, человек приобретает себе стамину. Но когда вырос, то у него мало того что нету времени быть столько в игре, сколько она требует, так еще и приобретать стамину. Это же лишнее проведенное время. Кто то из комментариев писал, что такой подход как в Линейдж2 самый актуальный (там вместо стамины — виталити, при наличии которой — Збст, при отсутствии — игрок ни в чем не ограничивается. Он также играет. Вот если такую систему развивать, то я только ЗА. А закончилась стамина, сиди и тупо жди, ребят, я против. Это ограничивает мои желания.

Спасибо за ответ) Как я и писала ранее, изначально в этой идее не было ничего злого, стамину нельзя было купить, она у всех была в равном количестве и сделано это было исключительно для обезопашивания людей от слишком долгого пребывания за компьютером.

Если это в стиле ОР из Архейджа (в другие игры с подобными механиками не играл) — то мне вполне доставляло это.
Слил ОР и можно пойти поиграть в что-нибудь другое, например, без мысли "а вместо этого мог качать ремесло".

А уж то, что был выбор между "мало и безопасно" и "много, но могут украсть" вообще дико нравился.
Львиную долю времени в игре шлялся по горам и искал чужие нычки. А потом ставил будильник на время созревания. 😀
Жаль, что эту систему очень быстро понерфили.

Без системы ОР такая система вообще вряд ли бы была, т.к. одно дело потерять голду (немного и легковосполнима), а другое дело — слить накопленные за кучу дней ОР.

Ну и то же пвп за паки — одно дело, когда ты получаешь чуть больше прибыли, чем если бы крафтил пак сам. И совсем другое, когда ты экономишь полезные очки работы, которые можешь пустить в другое русло.

И рассчитывать уже надо не только соотношение "потратил/получил голды", но и затраты ОР. Многие забывали про это и тратили каких-нибудь 150-200 ОР за 10г (при затратах в 5с) и считали это очень выгодным. Хотя можно было тратить 10с, получать 20с-30с — но тратить на это 1-2 ОР.

Ну и игра на рынке становилась куда интересней, когда ты мог "выжать" соперника по ОР, а не только по тому, кто имеет больше голды/ресурсов.

Так что смело ставлю "лайк" системе очков работы из Архейджа. В другие игры с такой системой, повторюсь, не играл.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *