Какой паттерн gof лежит в основе jbdc
Ответ: Паттерны проектирования (Design patterns) — специальные схемы для уточнения структуры подсистем или компонентов программной системы и отношений между ними.
Паттерны проектирования описывают общую структуру взаимодействия элементов программной системы, которые реализуют исходную проблему проектирования в конкретном контексте. Наиболее известными паттернами этой категории являются паттерны GoF (Gang of Four), названные в честь Э. Гаммы, Р. Хелма, Р. Джонсона и Дж. Влиссидеса, которые систематизировали их и представили общее описание. Паттерны GoF включают в себя 23 паттерна. Эти паттерны не зависят от языка реализации, но их реализация зависит от области приложения.
Шаблоны проектирования — это готовые шаблоны, позволяющие решать частые проблемы разработки. Существуют проблемы, требующие совершенно новых решений, но большинство уже встречалось разработчикам, поэтому их можно решить, применяя проверенные подходы, или шаблоны. В число популярных шаблонов проектирования входят Адаптер (Adapter), Мост (Bridge), Декоратор (Decorator), Фасад (Façade), Фабричный метод, Наблюдатель (Observer), Одиночка (Singleton), Стратегия (Strategy) и Шаблонный метод (Template Method). О шаблонах проектирования см. книгу «Design Patterns» Эриха Гаммы, Ричарда Хелма, Ральфа Джонсона и Джона Влиссидеса (Gamma, Helm, Johnson, and Vlissides, 1995).
Шаблоны имеют ряд достоинств, не характерных для полностью самостоятельного проектирования программы.
Шаблоны снижают сложность, предоставляя готовые абстракции Если вы скажете: «В этом фрагменте для создания экземпляров производных классов применяется шаблон «Фабричный метод»», — другие программисты поймут, что ваш код включает богатый набор взаимодействий и протоколов программирования, специфических для названного шаблона.
Шаблон «Фабричный метод» позволяет создавать экземпляры любого класса, производного от указанного базового класса, причем отдельные производные классы отслеживаются только самим «Фабричным методом». Если вы будете использовать шаблоны, другие программисты легко поймут выбранный вами подход к проектированию без подробного обсуждения кода.
Шаблоны снижают число ошибок, стандартизируя детали популярных решений Проблемы проектирования содержат нюансы, которые полностью проявляются только после решения проблемы один или два раза (или три, или четы- ре, или. ). Шаблоны — это стандартизованные способы решения частых проблем, заключающие мудрость, накопленную за годы попыток решения этих проблем, и исправления неудачных попыток.
Так что, с концептуальной точки зрения, применение шаблона проектирования похоже на использование библиотеки кода вместо написания собственного кода.
Каталог паттернов проектирования
Abstract Factory (абстрактная фабрика).Предоставляет интерфейс для создания семейств, связанных между собой, или независимых объектов, конкретные классы которых неизвестны.
Adapter (адаптер). Преобразует интерфейс класса в некоторый другой интерфейс, ожидаемый клиентами. Обеспечивает совместную работу классов, которая была бы невозможна без данного паттерна из-за несовместимости интерфейсов.
Bridge (мост). Отделяет абстракцию от реализации, благодаря чему появляется возможность независимо изменять то и другое.
Builder (строитель). Отделяет конструирование сложного объекта от его представления, позволяя использовать один и тот же процесс конструирования для создания различных представлений.
Chain of Responsibility (цепочка обязанностей). Можно избежать жесткой зависимости отправителя запроса от его получателя, при этом запросом начинает обрабатываться один из нескольких объектов. Объекты-получатели связываются в цепочку, и запрос передается по цепочке, пока какой-то объект его не обработает.
Command (команда). Инкапсулирует запрос в виде объекта, позволяя тем самым вызвать клиентов типом запроса, устанавливать очередность запросов, протоколировать их и поддерживать отмену выполнения операций.
Composite (компоновщик). Группирует объекты в древовидные структуры для представления иерархий типа «часть-целое». Позволяет клиентам работать с единичными объектами так же, как с группами объектов.
Decorator (декоратор). Динамически возлагает на объект новые функции. Декораторы применяются для расширения имеющейся функциональности и являются гибкой альтернативой порождению подклассов.
Facade (фасад). Предоставляет унифицированный интерфейс к множеству интерфейсов
в некоторой подсистеме. Определяет интерфейс более высокого уровня, облегчающий работу с подсистемой.
Factory Method (фабричный метод). Определяет интерфейс для создания объектов, при этом выбранный класс инстанцируется подклассами.
Flyweight (приспособленец). Использует разделение для эффективной поддержки большого числа мелких объектов.
Interpreter (интерпретатор). Для заданного языка определяет представление его грамматики, а также интерпретатор предложений языка, использующий это представление.
Iterator (итератор). Дает возможность последовательно обойти все элементы составного
объекта, не раскрывая его внутреннего представления.
Mediator (посредник). Определяет объект, в котором инкапсулировано знание о том, как взаимодействуют объекты из некоторого множества. Способствует уменьшению числа связей между объектами, позволяя им работать без явных ссылок, друг на друга. Это, в свою очередь, дает возможность независимо изменять схему взаимодействия.
Memento (хранитель). Позволяет, не нарушая инкапсуляции, получить и сохранить во внешней памяти внутреннее состояние объекта, чтобы позже объект можно было восстановить точно в таком же состоянии.
Observer (наблюдатель). Определяет между объектами зависимость типа один-ко-многим, так что при изменении состоянии одного объекта все зависящие от него получают извещение и автоматически обновляются.
Prototype (прототип). Описывает виды создаваемых объектов с помощью прототипа и создает новые объекты путем его копирования.
Proxy (заместитель). Подменяет другой объект для контроля доступа к нему.
Singleton (одиночка). Гарантирует, что некоторый класс может иметь только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к нему.
State(состояние). Позволяет объекту варьировать свое поведение при изменении внутреннего состояния. При этом создается впечатление, что поменялся класс объекта.
Strategy (стратегия). Определяет семейство алгоритмов, инкапсулируя их все и позволяя подставлять один вместо другого. Можно менять алгоритм независимо от клиента, который им пользуется.
Template Method (шаблонный метод). Определяет скелет алгоритма, перекладывая ответственность за некоторые его шаги на подклассы. Позволяет подклассам переопределять шаги алгоритма, не меняя его общей структуры.
Visitor (посетитель). Представляет операцию, которую надо выполнить над элементами объекта. Позволяет определить новую операцию, не меняя классы элементов, к которым он применяется.
Паттерны проектирования(GoF)
Паттерн проектирования — это часто встречаемое решение определённой проблемы при проектировании архитектуры программ.
В отличие от готовых функций или библиотек, паттерн нельзя просто взять и скопировать в программу. Паттерн представляет собой не какой-то конкретный код, а общую концепцию или пример решения той или иной проблемы, которое нужно будет подстроить под нужды вашей программы.
Паттерны часто путают с алгоритмами, ведь оба понятия описывают типовые решения каких-то известных проблем. И если алгоритм — это чёткий набор действий, то паттерн — это высокоуровневое описание решения, реализация которого может отличаться в двух разных программах. Если привести аналогии, то алгоритм — это кулинарный рецепт с чёткими шагами, а паттерн — инженерный чертёж, на котором нарисовано решение, но не конкретные шаги его получения.
Описания паттернов обычно формальны и чаще всего состоят из таких пунктов:
- проблемы, которую решает паттерн;
- мотивации к решению проблемы способом, который предлагает паттерн;
- структуры классов, составляющих решение;
- примера на одном из языков программирования;
- особенностей реализации в различных контекстах;
- связей с другими паттернами.
Порождающие (Creational)
Шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов.
- Factory(Фабрика) Сам по себе не является паттерном. Подход, при котором логика создания объектов выносится в отдельный класс.
- Фабричный метод(Factory Method) — это порождающий паттерн проектирования, который определяет общий интерфейс для создания объектов в суперклассе, позволяя подклассам изменять тип создаваемых объектов.
- Абстрактная фабрика (Abstract factory) — порождающий шаблон проектирования, предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных или взаимозависимых объектов, не специфицируя их конкретных классов. Шаблон реализуется созданием абстрактного класса Factory, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы (например, для оконного интерфейса он может создавать окна и кнопки). Затем пишутся классы, реализующие этот интерфейс.
- Прототип (Prototype) Задаёт виды создаваемых объектов с помощью экземпляра-прототипа и создаёт новые объекты путём копирования этого прототипа. Он позволяет уйти от реализации и позволяет следовать принципу «программирование через интерфейсы». В качестве возвращающего типа указывается интерфейс/абстрактный класс на вершине иерархии, а классы-наследники могут подставить туда наследника, реализующего этот тип. Проще говоря, это паттерн создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор.
- Строитель(Builder) — порождающий шаблон проектирования предоставляет способ создания составного объекта. Отделяет конструирование сложного объекта от его представления, так что в результате одного и того же процесса конструирования могут получаться разные представления.
- Одиночка (Singleton) — порождающий шаблон проектирования, гарантирующий, что в однопоточном приложении будет единственный экземпляр класса с глобальной точкой доступа.
Структурные (Structural)
Определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу. Структурные шаблоны проектирования упрощают проектирование путем выявления простого способа реализовать отношения между субъектами.
- Адаптер (Adapter) — структурный шаблон проектирования, предназначенный для организации использования функций объекта, недоступного для модификации, через специально созданный интерфейс.
- Мост (Bridge) — структурный шаблон проектирования, используемый в проектировании программного обеспечения чтобы «разделять абстракцию и реализацию так, чтобы они могли изменяться независимо». Шаблон мост использует инкапсуляцию, агрегирование и может использовать наследование для того, чтобы разделить ответственность между классами.
- Компоновщик (Composite pattern) — структурный шаблон проектирования, объединяющий объекты в древовидную структуру для представления иерархии от частного к целому. Компоновщик позволяет клиентам обращаться к отдельным объектам и к группам объектов одинаково
- Декоратор (Decorator) — структурный шаблон проектирования, предназначенный для динамического подключения дополнительного поведения к объекту. Шаблон Декоратор предоставляет гибкую альтернативу практике создания подклассов с целью расширения функциональности.
- Фасад (Facade) — структурный шаблон проектирования, позволяющий скрыть сложность системы путём сведения всех возможных внешних вызовов к одному объекту, делегирующему их соответствующим объектам системы.
- Приспособленец (Flyweight, "легковесный (элемент)") — структурный шаблон проектирования, при котором объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, по факту не является таковым.
- Заместитель (Proxy) — структурный шаблон проектирования, который предоставляет объект, который контролирует доступ к другому объекту, перехватывая все вызовы (выполняет функцию контейнера).
Поведенческие (behavioral)
Шаблоны проектирования, определяющие алгоритмы и способы реализации взаимодействия различных объектов и классов. Поведенческие шаблоны проектирования определяют общие закономерности связей между объектами, реализующими данные паттерны. Следование этим шаблонам уменьшает связность системы и облегчает коммуникацию между объектами, что улучшает гибкость программного продукта.
Есть ли польза от GoF-паттернов?
… a common pattern in software engineering research is the development of system-building techniques, such as object-oriented design, which are strongly advocated in the absence of evidence — K.N. Whitley, “Visual Programming Languages and the Empirical Evidence For and Against,” J. Visual Languages and Computing, vol. 8, pp. 109-142, 1997.
Паттерны проектирования стали неотъемлемой частью минимального набора знаний современного разработчика. Их упоминание вы с легкостью найдете в описании вакансии как на фронта, так и на бэка. На техническом интервью вам обязательно зададут вопрос о паттернах, а на утреннем созвоне с командой нередко прозвучит что-то типа адаптер, фабрика или обсервер. Хотя последнее, возможно, слегка притянуто за уши. Бесспорно, паттерны проектирования — это очередная тема, о которой говорят все, но о доказанной эффективности которых известно достаточно мало деталей.
Сразу оговоримся, что проблематика паттернов связана с ООП и в большей степени с такими языками как Java и C++. Большинство исследований, о которых пойдет речь дальше, рассматривает вопросы применения паттернов именно в этих языках. Однако это не означает, что, например, в JS паттерны будут работать как-то по другому. Вторая оговорка касается предмета нашего интереса. Несмотря на то, что существуют сотни вариаций паттернов проектирования, наибольшей интерес прикован к GoF . Существуют также и ограничения исследований, о которых мы поговорим в самом конце.
Линейка для паттернов
Преимущества паттернов проектирования вроде бы всем очевидны. К ним зачастую относят повышение продуктивности разработчика, быстрый вход для новичков, упрощение коммуникации и повышение качества кода. Из этой четверки нас в большей степени интересует последний фактор. Как говорится, паттерн — это не переиспользование кода, а переиспользование опыта. Очевидно, что опыта создания качественного кода, а не очередных костылей.
Давайте посмотрим на то, как конкретизируют это понятие в исследованиях. Wedyan и Abufakher [2020] в своем обзоре весьма детально разложили поддерживаемость кода на ряд составляющих.
Первой из них является условная склонность к изменениям. Чем больше строк требуется для модификации кода и чем больше ошибок возникает в результате таких изменений, тем хуже поддерживаемость. Вторая составляющая — склонность к ошибкам. Чем чаще появляются ошибки в коде и чем сложнее их устранить, тем хуже поддерживаемость. Стабильность является следующим фактором. Она связана с тем, как изменения в окружении влияют на появление ошибок в нашем коде.
Три вышеописанные характеристики поддерживаемости кода являются доминирующими, но не исчерпывающими. Наряду с ними иногда рассматриваются также размер кода, его сложность для чтения, связанность и сцепленность.
Научные исследования
Теперь, когда мы примерно представляем себе то, как оценить качество кода, можно попытаться понять, как именно GoF паттерны влияют на поддерживаемость кода. Одна из первых попыток была предпринята в 2012 году Zhang и Budgen. В своей работе авторы отмечали, что несмотря на популярность темы паттернов в разработке, существовало достаточно небольшое количество эмпирических исследований, многие из которых лишь косвенно изучали применение паттернов в реальном коде. После анализа 219 публикаций ученые пришли к выводу о том, существуют лишь косвенные подтверждения того, что использование паттернов положительно влияет на поддерживаемость кода. Наряду с этим невозможно аргументировано сказать, когда именно необходимо использовать тот или иной паттерн в коде.
Год спустя появилось обзорное исследование [Ampatzoglou, Charalampidou, Stamelos, 2013] 120 публикаций, посвященных GoF паттернам. Оно и по сей день является наиболее полноценным и цитируемым по данной проблематике. И в нем проявились весьма интересные и неоднозначные результаты.
Так, большинство GoF паттернов положительно влияют на некоторые аспекты поддерживаемости кода. Особняком стоит стабильность кода. На нее подавляющее большинство паттернов влияет негативно. Однако тут стоит разделять стабильность всего кода и стабильность паттернов. Нам известно, что использование GoF паттернов на примере 65 000 лежащих в открытом доступе Java классов положительно влияет на их стабильность [Ampatzoglou et. al, 2015]. Получается, что паттерны сами по себе стабильны, но за эту стабильность расплачивается окружение.
Возвращаясь к обзорному исследованию стоить подчеркнуть, что авторы решили не останавливаться только на поддерживаемости кода и включили в исследование другие факторы, например, читаемость кода, его адаптивность или надежность. И здесь проявился новый эффект от применения паттернов в коде. Оказалось, что положительно влияя на одни характеристики, паттерны оказывают негативное влияние на другие составляющие качества кода.
Вместо заключения
Стоит отметить, что в последнее время все чаще появляются исследования, которые рассматривают те или иные паттерны по отдельности, а также направлены на изучение сопутствующих факторов, например, документирование паттернов. Однако полноценное обзорное исследование или метаанализ мне на глаза не попадались. Могла ли измениться ситуация за прошедшие с публикации десять лет? Возможно да, а возможно и нет. Стоит ли продолжать уделять внимание паттернам, если нет гарантированного подтверждения их эффективности? Тут уже вам решать.
В конце также хотелось бы упомянуть несколько моментов, которые относятся к рассмотренным выше исследованиям и применению evidence-based подхода к разработке в частности.
Во-первых, код пишут люди, которые отличаются по уровню знаний и опыту. Соответственно, качество кода на выходе у условного джуна будет ниже, чем у условного сеньора. Поэтому на практике мы скорее изучаем связку программист-паттерн, нежели чем анализируем код независимо от его автора.
Во-вторых, паттерны как таковые не являются устойчивыми феноменами. Отсюда возникают проблемы с их унифицированным пониманием, и, в частности, операционализацией для проведения исследований. По мнению одного программиста, у него в коде может быть какой-то паттерн, по мнению другого — нет. Зачастую остается только поверить наслово.
В-третьих, исследования паттернов в основном проводятся на основе опросов профессионалов. Использование объективных метрик весьма незначительно, что добавляет долю субъективности в конечные результаты.
В-четвертых, изучение паттернов в основном производится по отдельности, в отрыве от остального кода. Тогда как на конечное качество кода оказывает их совокупность и синергия.
Что почитать
C. Zhang and D. Budgen, «What Do We Know about the Effectiveness of Software Design Patterns?,» in IEEE Transactions on Software Engineering, vol. 38, no. 5, pp. 1213-1231, Sept.-Oct. 2012, doi: 10.1109/TSE.2011.79.
Apostolos Ampatzoglou, Sofia Charalampidou, and Ioannis Stamelos. 2013. Research state of the art on GoF design patterns: A mapping study. J. Syst. Softw. 86, 7 (July, 2013), 1945–1964. https://doi.org/10.1016/j.jss.2013.03.063
A. Ampatzoglou, A. Chatzigeorgiou, S. Charalampidou and P. Avgeriou, «The Effect of GoF Design Patterns on Stability: A Case Study,» in IEEE Transactions on Software Engineering, vol. 41, no. 8, pp. 781-802, 1 Aug. 2015, doi: 10.1109/TSE.2015.2414917.
Wedyan, Fadi and Somia Abufakher. “Impact of design patterns on software quality: a systematic literature review.” IET Softw. 14 (2020): 1-17.
Какой паттерн gof лежит в основе jbdc
Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF . Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.


Шпаргалка по шаблонам проектирования
Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF . Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.
Под катом — много картинок.
Условные обозначения
Отношения между классами

Виды паттернов

Какой паттерн gof лежит в основе jbdc
Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF . Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.
Под катом — много картинок.
Условные обозначения
Отношения между классами

Виды паттернов

Шаблоны проектирования "банды четырёх (GoF)"
Паттернами проектирования (Design Patterns) называют решения часто встречающихся проблем в области разработки программного обеспечения. В данном случае предполагается, что есть некоторый набор общих формализованных проблем, которые довольно часто встречаются, и паттерны предоставляют ряд принципов для решения этих проблем.
Концепцию паттернов впервые описал Кристофер Александер в книге «Язык шаблонов. Города. Здания. Строительство».
Идея показалась привлекательной авторам Эриху Гамму, Ричарду Хелму, Ральфу Джонсону и Джону Влиссидесу, их принято называть «бандой четырёх» (Gang of Four). В 1995 году они написали книгу «Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software», в которой применили концепцию типовых паттернов в программировании. В книгу вошли 23 паттерна, решающие различные проблемы объектно-ориентированного дизайна.
Зачем знать паттерны?
Самое главная причина — паттерны упрощают проектирование и поддержку программ.
Проверенные решения.
Ваш код более предсказуем когда вы используете готовые решения, вместо повторного изобретения велосипеда.
Стандартизация кода.
Вы делаете меньше ошибок, так как используете типовые унифицированные решения, в которых давно найдены все скрытые проблемы.
Общий язык.
Вы произносите название паттерна, вместо того, чтобы час объяснять другим членам команды какой подход вы придумали и какие классы для этого нужны.
Каталог шаблонов проектирования
Порождающие паттерны:
Порождающие паттерны — это паттерны, которые абстрагируют процесс инстанцирования или, иными словами, процесс порождения классов и объектов. Среди них выделяются следующие:
Абстрактная фабрика (Abstract Factory)
Строитель (Builder)
Фабричный метод (Factory Method)
Прототип (Prototype)
Одиночка (Singleton)
Структурные паттерны:
Структурные паттерны — рассматривает, как классы и объекты образуют более крупные структуры — более сложные по характеру классы и объекты. К таким шаблонам относятся:
Адаптер (Adapter)
Мост (Bridge)
Компоновщик (Composite)
Декоратор (Decorator)
Фасад (Facade)
Приспособленец (Flyweight)
Заместитель (Proxy)
Поведенческие паттерны:
Поведенческие паттерны — они определяют алгоритмы и взаимодействие между классами и объектами, то есть их поведение. Среди подобных шаблонов можно выделить следующие:
Gang of Four Design Patterns
Over 20 years ago the iconic computer science book “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software” was first published. The four authors of the book: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides, have since been dubbed “The Gang of Four”. In technology circles, you’ll often see this nicknamed shorted to GoF. Even though the GoF Design Patterns book was published over 20 years ago, it still continues to be an Amazon best seller.
The GoF wrote the book in a C++ context but it still remains very relevant to Java programming. C++ and Java are both object-oriented languages. The GoF authors, through their experience in coding large scale enterprise systems using C++, saw common patterns emerge. These design patterns are not unique to C++. The design patterns can be applied in any object oriented language.
As a Java developer using the Spring Framework to develop enterprise class applications, you will encounter the GoF Design Patterns on a daily basis.
The GoF Design Patterns are broken into three categories: Creational Patterns for the creation of objects; Structural Patterns to provide relationship between objects; and finally, Behavioral Patterns to help define how objects interact.
Gang of Four Design Patterns
Creational Design Patterns
-
. Allows the creation of objects without specifying their concrete type. . Uses to create complex objects. . Creates objects without specifying the exact class to create. . Creates a new object from an existing object. . Ensures only one instance of an object is created.
Structural Design Patterns
-
. Allows for two incompatible classes to work together by wrapping an interface around one of the existing classes. . Decouples an abstraction so two classes can vary independently. . Takes a group of objects into a single object. . Allows for an object’s behavior to be extended dynamically at run time. . Provides a simple interface to a more complex underlying object. . Reduces the cost of complex object models. . Provides a placeholder interface to an underlying object to control access, reduce cost, or reduce complexity.
Behavior Design Patterns
-
. Delegates commands to a chain of processing objects. . Creates objects which encapsulate actions and parameters. . Implements a specialized language. . Accesses the elements of an object sequentially without exposing its underlying representation. . Allows loose coupling between classes by being the only class that has detailed knowledge of their methods. . Provides the ability to restore an object to its previous state. . Is a publish/subscribe pattern which allows a number of observer objects to see an event. . Allows an object to alter its behavior when its internal state changes. . Allows one of a family of algorithms to be selected on-the-fly at run-time. . Defines the skeleton of an algorithm as an abstract class, allowing its sub-classes to provide concrete behavior. . Separates an algorithm from an object structure by moving the hierarchy of methods into one object.
42 comments on “ Gang of Four Design Patterns ”
Piyush
When there are only 3 categories why call it GANG OF FOUR?
“Gang of Four” refers to the four authors of the book – Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides.
because these designe patren deovloped by 4 people
Shankar Krishna
No that reason bro..a book called design patterns : elements of reusable oo software was written by 4 persons namely,erich gamma, richart helm, ralph johnson and vlissides..
There are four authors — anyway if that was the question you ask this isn’t the reading material for you
Aridane
Curiosity is a must for good developers and sarcasm it’s side effect.
Jerim Kaura
Published by Four Authers
Nikhil Rao
Reason : Four People published that Book.
Well, I see it’s kinda a trend here to repeat to this guy that it is 4 authors, not groups of patterns, so …
Dude, you got it wrong! GoF means 4 authors! Stupid
OOVII
John, appreciate your efforts in explaining GoF patterns in detail and also with great quality covering OO Design principles, etc.
Your blog is one of the top best which covers these patterns.
Thanks for sharing the knowledge.
Thamizhelango
Thanks John, For explaining Design patterns with excellent examples.
Jochen
Give one more i to the visitor in your last line
Gavin Beere
Could you please tell me exactly which patterns are being used in a simple spring application. (Basic CRUD functionality)
coryplusplus
This post keeps me coming back to refresh my knowledge. Thanks so much!
AkashBabu
It’s a great place to learn design patterns for people who want to start implementing scalable applications!!
Thanks John, really appreciate your effort a lot!
justinekays
Finding a design pattern blog post that stitches together ideas has been challenging. This blog has become my go-to since I stumbled upon it. Really love your style of writing. If I’d to add one thing that could be improved, it would be adding pros/cons about the pattern.
Jules Manson
I have an idea for a GoF Design Patterns spin-off. A good suggested name might be:
Design Patterns II
Elements of Reusable Object-Oriented and Functional Javascript
(Spinoff greatly inspired by Gang-of-Four Design Patterns)
Inspired by original GoF Design Patterns a 2nd edition would be published citing all 23 or so commonly used or most important design patterns employing only JavaScript or related web development languages where Javascript examples are not appropriate for example CSS variables or serverless databases. A pro edition would also be available for other patterns (perhaps 32 in all) not in the original Design Patterns by GoF. Abstract to concrete real world examples would all be written from Vanilla to Neapolitan flavored Javascript. New edition would make very limited use of jQuery. Examples of in-the-wild popular libraries/frameworks would cite instances where they did it right and where they went wrong. Not a single use of the non-words “foo” and “bar” are printed anywhere in the book as such abstractions are so bland and meaningless that novice programmers often have difficulty grasping the core lessons behind them — novice programmers like me.
Several outstanding books have already been written for example Learning JavaScript Design Patterns (Volume 1.7.0 is completely free online) by Addy Osmani. But the examples are too bland for me. He should have kade use of more real-world examples especially from frameworks. There is also a great website called refactoring.guru giving one a taste of design patterns (also inspired by GoF) or the full book for a small price but he uses fucking cats and other dumb real-world objects to demonstrate use-cases in UML. UML is too much of an abstraction. Beginners to intermediate programmers need real-world example to really grasp the core ideas.
My programming skills are far too low to write/co-write or technically review such a book. But if said book were to be published l would be near the top of a very long list to acquire an initial beta release. I just wanted to throw that out there to get your thoughts.
What do you all think of this idea?
bruh moment
Joshua Fields
Awesome idea. If “Chicken Soup for the Soul” can make spin-offs for everyone and their mother, why not GoF standards? Heck, make a book for each friking language. Trust me that you don’t really need technical know-how to write that book. You acquire the know-how as you write it… Do it!!
Какой паттерн gof лежит в основе jbdc
Перевод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF . Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.


Паттерн GOF (Gang of Four)
Паттерн GOF (Gang of Four) — это набор основных шаблонов проектирования, описанных в книге «Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software» («Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования») авторства Эриха Гаммы, Ричарда Хелма, Ральфа Джонсона и Джона Влиссидеса. Эта книга, изданная в 1994 году, стала одной из наиболее известных и влиятельных книг в области проектирования программного обеспечения.
Книга определяет 23 различных шаблона проектирования, которые объединены в три категории:
Шаблоны создания (Creational Patterns)
- Фабричный метод (Factory Method): определяет интерфейс для создания объектов, позволяя подклассам выбирать класс для инстанцирования.
- Абстрактная фабрика (Abstract Factory): предоставляет интерфейс для создания семейств взаимосвязанных объектов без указания их конкретных классов.
- Строитель (Builder): предоставляет способ создания сложного объекта шаг за шагом, не раскрывая его внутреннего представления.
- Прототип (Prototype): определяет протокол создания объекта путем копирования уже существующего объекта вместо создания нового экземпляра с нуля. Это позволяет создавать новые объекты, избегая сложной логики инициализации.
- Одиночка (Singleton): гарантирует, что класс имеет только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к этому экземпляру.
Шаблоны структуры (Structural Patterns)
- Адаптер (Adapter): преобразует интерфейс одного класса в другой, чтобы классы с несовместимыми интерфейсами могли работать вместе.
- Мост (Bridge): разделяет абстракцию от ее реализации, позволяя им меняться независимо друг от друга. Это позволяет легко добавлять новые варианты реализации без изменения абстракции.
- Компоновщик (Composite): обрабатывает отдельные объекты и группы объектов единообразно. Он позволяет создавать иерархические древовидные структуры из объектов и работать с ними, как с единым объектом.
- Декоратор (Decorator): динамически добавляет новую функциональность объекту путем оборачивания его в другой класс.
- Фасад (Facade): предоставляет унифицированный интерфейс для набора интерфейсов в сложной системе. Он упрощает взаимодействие с системой, скрывая ее сложность и предоставляя удобный способ работы с ней.
- Легковес (Flyweight): позволяет эффективно поддерживать множество мелких объектов, используя общие данные и сокращая использование памяти.
- Заместитель (Proxy): представляет объект-заместитель, контролирующий доступ к другому объекту и предоставляющий дополнительную функциональность.
Шаблоны поведения (Behavioral Patterns)
- Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility): позволяет создавать цепочку объектов, которые последовательно обрабатывают запросы, передавая их по цепи, пока один из объектов не обработает запрос или он не достигнет конца цепи.
- Команда (Command): инкапсулирует запрос в виде объекта, позволяя параметризовать клиентов с разными запросами, организовывать историю команд и поддерживать отмену операций.
- Итератор (Iterator): предоставляет способ последовательного доступа к элементам коллекции без раскрытия ее внутренней структуры.
- Медиатор (Mediator): определяет объект, который инкапсулирует способ взаимодействия между набором объектов, обеспечивая слабую связь между ними. Это позволяет уменьшить зависимости между объектами и сделать систему более гибкой.
- Хранитель (Memento): позволяет зафиксировать и сохранить внутреннее состояние объекта так, чтобы его можно было восстановить позже, без раскрытия деталей реализации.
- Наблюдатель (Observer): определяет зависимость «один-ко-многим» между объектами, чтобы при изменении состояния одного объекта все зависящие от него объекты автоматически обновлялись.
- Состояние (State): позволяет объекту изменять свое поведение при изменении его внутреннего состояния.
- Стратегия (Strategy): определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и делает их взаимозаменяемыми.
- Шаблонный метод (Template Method): определяет скелет алгоритма, перекладывая некоторые шаги на подклассы.
- Посетитель (Visitor): позволяет добавлять новые операции к объектам без изменения их классов. Он достигается путем вынесения операций в отдельные классы посетителей, которые могут быть применены к объектам.
Вывод
Каждый шаблон представляет собой описание типичной проблемы проектирования и способа ее решения. Они предлагают общие рекомендации по организации классов, объектов и взаимодействия между ними, чтобы достичь гибкости, переиспользуемости и расширяемости кода.
Важно отметить, что паттерны GOF не являются простыми правилами, которые следует безоговорочно применять во всех ситуациях. Их применение требует обдуманности и адаптации к конкретной задаче и контексту проекта.