Почему на игральных костях 1 и 4 красные?
Это связано вот с чем: во многих играх при выпадении единицы накопленные очки сгорают и право хода переходит к сопернику, а иероглифы «четыре» и «умереть» в восточных языках произносятся одинаково — «син». Красный цвет, который в восточной культуре считается счастливым, призван нейтрализовать дурное влияние.May 4, 2017
Почему игральные кости так называются?
Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок, откуда и появилось название игры.
Как работают кости?
Основной принцип игры в кости — каждый игрок по очереди бросает некоторое количество игральных костей (от одной до шести), после чего результат броска (сумма выпавших очков; в некоторых вариантах используются очки каждой кости по отдельности) используется для определения победителя или проигравшего.
Какая вероятность выкинуть сумму 6666?
Каково число всех возможных исходов? На каждой игральной кости может выпасть 6 граней, поэтому мы умножаем 6 x 6 x 6 x 6 x 6 x 6 = 46656 (число намного больше, чем предыдущее). Делим 720 на 46656 и получаем вероятность, равную примерно 1,5%.
Сколько всего вариантов выпадения игральных костей?
В игре участвуют две игральные кости, и каждая игральная кость имеет 6 граней. Таким образом, возможно всего 36 различных комбинаций с суммами между 2 и 12. В подобных играх (онлайн разных жанров) как правило существует «ранд».
Как играть в кости 2 кубика?
Правила игры такие. Игрок бросает две кости и подсчитывает сумму выпавших очков. Он сразу же выигрывает, если эта сумма равна 7 или 11, и проигрывает, если она равна 2, 3 или 12. Всякая другая сумма – это его “пойнт”.
Почему на игральных костях 1 и 4 красные? Ответы пользователей
Слово, обозначающее четыре (四 сы), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 сы), и считается несчастливым. Вероятно, что красные «четвёрки» имеют .
У честной игральной кости вероятность выпадения любого числа из шести одинакова, и составляет 16,67%. В случае норвежского кубика числа 4 и .
Тали были большими игральными костями, на четырех сторонах которых было начертано одно, . и они окрашены в красный цвет на 1 и 4 сторонах.
Следующий этап развития игральных костей связан с шаманскими обрядами. . называли «паса») с разметкой 1-3-4-6 или три с разметкой 1-2-5-6.
Игральная кость (единственное число умереть или же игральная кость) — это . (Это невозможно с 4-сторонними игральными костями и игральными костями с .
Вероятно, предшественниками игральных костей были бабки (таранные кости, . две кости с дублированными цифрами 3-4-5 и 1-5-6 никогда не дадут в комбинации .
Кости игральные красные с белым/ Игральные кости / Игральные кубики 1,2 см. 2 шт. . 4,6/5 рейтинг товаров . Набор игральных костей.
Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме . кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6».
Генератор игральных костей позволяет кинуть онлайн от 1-го до 4-х кубиков. Кинуть кубик онлайн по-честному. При использовании реальных костей может .
Почему на кубике 1 и 4 красные
Игральной костью называют костяной кубик с нанесенными на все его плоскости точками, означающими количество ходов или баллов. На каждой стороне указано число в виде точек от одного до шести. Кубик часто изготавливают из твердого пластика.
Смысл процесса
Цель игральной кости — показать на верхней плоскости случайное число от одного до шести. Любое из этих чисел может выпасть с равной вероятностью, так как кубик имеет правильную геометрическую форму.
Виды кубиков
Придумано множество различных вариаций исполнения игрального кубика. Они могут отличаться как по форме, так и по содержанию. Форма может быть схожа с тетраэдром, иногда представляет собой многогранный шар с множеством плоскостей, число которых может варьироваться в широких пределах.
Также игральные кости содержат разнообразную информацию. На плоскостях кроме цифр могут располагаться специальные знаки, символы, фразы и команды.
Такие варианты необходимы, если игра предполагает, что результаты должны отличаться от классической схемы, в которой есть только шесть чисел от одного до шести.
Махинации с кубиком
Любители жульничать давно придумали множество способов, как обмануть оппонента во время игры. Для того чтобы подтасовать результаты, используют такой прием: невыгодную сторону утяжеляют, следовательно, игральная кость чаще выпадает на нее и показывает требуемый результат. Другой способ заключается в стачивании углов в нужном месте, чтобы кубик мог с легкостью перекатываться и выдавать искомый результат.
Некоторые используют подобные махинации для того, чтобы удивить знакомых необычным фокусом или применяют подобные приемы в профессии иллюзиониста.
Использование кубика в играх
Например, в популярной настольной командной игре D&D, бросать игральную кость одну не получится, так как используется целых пять видов кубиков. В основном в ролевых играх используют: икосаэдр, додекаэдр, октаэдр, тетраэдр и куб.
Довольно редким кубиком для игр является зоккиэдр, имеющий 100 граней.
История игральных костей
Впервые подобные игровые элементы были обнаружены более пяти тысяч лет назад до нашей эры на территории, где сейчас располагается Иран. На кубик того времени нанесены те же обозначения, которые используются сейчас.
Некоторые археологи утверждают, что родиной игральных костей является Азия. Хотя даже в Греции существуют упоминания о неких игральных принадлежностях с отметками, помогающим солдатам развлечься.
Существует старинная игра, смыслом которой было выбрасывание костей различной формы. В качестве материала использовались в основном кости копытных животных: коров, коз, баранов и лошадей. А затем, чтобы найти брошенную игральную кость было легче, решили привести предметы к одной кубической форме. Как следует из названия, первым материалом для них являлась обычная кость.
В Монголии до сих пор используют такие кубики. Но в современном мире кости для игр стали делать из дерева, пластмассы. Особенно дорогим материалом изготовления являются слоновьи бивни.
Во время расцвета Римской империи очень развилась игра в кости, римляне были очень азартны, их даже не пугал запрет на подобные развлечения. Согласно летописям того времени, человек, уличенный в игре в своем доме, не мог подавать иск, даже если он знает грабителя в лицо.
В те времена впервые появлялись обманщики, которые подтачивали кубик или делали его более тяжелым с одной стороны. Такие изделия можно увидеть в некоторых музеях Греции.
Примерно во втором веке игроки начали задумываться об увеличении количества вероятностей. Игральные кости получили больше граней: на тот момент популярность набрали изделия, имеющие 20 граней.
В Средние века рыцари любили поиграть в кости. Это привело к тому, что открывались целые школы, в которых обучали мастерству игры. А Франция была знаменита тем, что помимо рыцарей, к игре в кости пристрастились дамы. Популярность игры росла несмотря на запреты и законы.
Как выглядит стандартный кубик
Это куб, имеющий стороны примерно полтора сантиметра. В походных наборах бывают и более маленькие кубики. Каждая его сторона пронумерована от одного до шести. Обычно противоположные стороны куба в сумме дают число семь.
Бросание костей — процесс, результат которого считается случайным. Это происходит по причине того, что невозможно предугадать движение руки бросающего. Также некоторые кубики вместо углублений на каждой стороне имеют сплошную заливку, поэтому результат броска таких кубиков считается наиболее непредсказуемым.
Некоторые игроки утверждают, что, например, та грань, на которой изображена единица, имеет меньше впадин, значит пустот на этой стороне больше, а значит, и плоскость этой части весит больше, чем аналогичное поле с шестеркой. Но никаких исследований на эту тему не проводилось.
Также не зря скашивают углы кубика, чтобы он получился шарообразным. Это увеличивает вероятность случайности за счет того, что кубик некоторое время катится по поверхности без воздействия на него человека.
Грани игрального кубика.
Может показаться, что идеально ровный игральный кубик сделать своими руками достаточно сложно, особенно если учесть, что грани игрального кубика должны быть идеально равны между собой. Ведь только тогда игра кубиком может считаться по истине честной и не предвзятой. Но сложность создания этой игровой принадлежности слегка преувеличена. Мы предлагаем способ изготовления игрального кубика, легкий и быстрый.
Инструкция по изготовлению игрального кубика, его граней.
1. Выбираем материал, из которого будем делать кубик.
2. Изготавливаем из данного материала по возможности точный кубик со сторонами по 1 см.
3. Снимаем со сторон и уголков кубика фаски до 1 мм. При этом ставим напильник на 45 градусов. Потом желательно изделие отполировать.
4. Наносим на каждую грань получившегося кубика обозначения чисел. Точки чисел можно сделать либо с помощью микродрели, либо обозначить краской, либо вовсе, сначала просверлив отверстия, окрасить углубления отверстий краской.
Наносятся цифровые обозначения в таком порядке:
- на верхнюю грань наносим шесть точек (по три точки с каждой стороны);
- на противоположную, ставшую нижней, грань наносим одну точку (по центру);
- на левую наносим четыре точки (по углам);
- на правую наносим три (по диагонали);
- на переднюю наносим пять точек (одну как в случае с единицей — по центру, еще четыре, как в случае с четверкой — по углам);
- на задней должно быть две (по противоположным углам).
Проверяем правильность нанесения цифр. Сумма чисел на противоположных друг дружке сторон кубика должна равняться семи.
5. Покрываем наш кубик бесцветным лаком, оставив при этом одну грань не тронутой. На этой грани игральный кубик будет лежать, пока остальные грани не высохнут. Затем переворачиваем и покрываем и ее.
6. Желательно скачать программку виртуального игрального кубика. А для этого берем мобильный и устанавливаем на него интерпретатор компьютерного языка Бейсик. Его без проблем можно скачать со многих сайтов. Запускаем установленный интерпретатор и вводим:
- 10 A%=MOD (RND (0),4)+3
- 20 IF A%=0 THEN GOTO 10
- 30 PRINT A%40 END
Теперь при каждом запуске с помощью команды RUN данная программа станет генерировать случайные числа от 1 до 6.
7. Чтобы проверить, ровными ли получились грани игрального кубика, получаем с помощью него шесть десятков случайных чисел, а затем подсчитываем, по сколько раз каждое из них встречается. Если грани кубика ровные, то вероятности выпадения для каждого из чисел на кубике должны быть почти равными.
8. В наше время настольные игры не в ходу. Но все же не стоит забывать порядок их проведения. Рисуем карту с путями игры, а может у нас где-то завалялась купленная в магазине. Затем каждый игрок свою фишку ставит в начальное поле, и игра пошла. Кидаем кости по кругу друг за дружкой. Каждый игрок имеет право передвинуть свою фишку в точности на столько делений, сколько показал ему брошенный им кубик. Далее следуем указаниям. Если попали на деление "пропустить ход" то следующий круг отдыхаем, "повторить ход" кидаем еще раз подряд, и так далее. Побеждает тот, у кого не сдадут нервы и чья фишка, в конце концов, первой придет к финишу.
Игральные кости и математика. Наиболее вероятные комбинации.
Всем добрый вечер, сегодня поговорим о том, какие очки на костях наиболее вероятны. Запасайтесь чайками и печеньем, погнали!
Итак, как известно, есть настольные игры, где требуется выбрать количество очков, которые выпадут на костях в сумме. Пример такой игры — мачекора (как-то так). Там вероятность вашей победы зависит от того, как часто сумма очков на кубиках совпадет с указанным вами числом.
У кубика 6 граней
из-за чего вероятность того, что выпадет каждая грань — это 1/6. И если от нас требуют сделать ставку на кол-во очков на одном кубике — это неважно, они (вероятности) все одинаковы. Однако существует миф, что в случае двух кубиков числа от 2 до 12 выпадают также с равной вероятностью. Это не так.
Почему же? А давайте сначала помоделируем, а потом докажем.
Эта страшная таблица — вероятности выпадения каждого из количеств очков на кубике. Как видим, вероятность 2 и 12 ничтожно мала, когда как 7 выпадет с вероятностью более 16%. Иначе говоря, в случае двух кубиков ставьте на 7!
Почему же это так? Докажем. Допустим каждый из двух кубиков вы кинули по 6 раз, и вам всегда выпадали разные числа (в среднем так и будет — ведь вероятности равные). Давайте найдем сумму для каждого очка броска.
Как видим, очень много раз выпала семерка, а вот 12 получается только в одном случае. Доказать это можно так:
12 — 6 + 6 (одна комбинация, P = 1/36)
11 — 5 + 6 или 6 + 5 (две, P = 1/18)
10 — 5 + 5 или 4 + 5 или 5 + 4 (три, P = 1/12)
9 — 5 + 4 или 6 + 3 или тоже самое зеркально
8 — 6 + 2 или 5 + 3 или 4 + 4 . или 2 + 6
7 — 6 + 1 или 5 + 2 . или 1 + 6
Как видим, комбинаций получить разные суммы — разные, откуда при равном распределении вероятностей для одного кубика будут разные вероятности получить разные суммы.
Ну и напоследок для 3-5 костей:
Что интересно, для 5 вероятность выпадения 5 и 30 очень маленькая. Ведь для того, чтобы выпало 5 — нужно чтобы 5 подряд кубиков дали 1. То есть 1/6 * 1/6 * 1/6. или 1/7776.
Вывод: если хотите самую вероятную комбинацию — ставьте на серединную сумму (для двух костей это будет 7, для 3 10 или 11 и т. д.).
Спасибо всем за прочтение!
Автор любит открывать очевидный взгляд на очевидные вещи!
Простенькая программа, моделирующая вероятности для разного количества костей (DEPTH)
А с какой вероятностью выпадает 7 на одном кубике?
там 6 во 2 и 3 случае вместо 5
Как я делаю свои кастомные дайсы — мастер-модель и молды
Меня долго и много просили о том, чтобы я написала пост об изготовлении дайсов. И вот вчера у меня внезапно порвалось сразу два силиконовых молда, и я решила, что наконец-то пришло время рассказать, а главное, показать то, как я обычно делаю кубы. Я не пишу инструкцию, не утверждаю, что то, как делаю я – это единственный способ сделать дайсы, я лишь делюсь своим опытом, немного болтаю об ошибках, акцентирую внимание на сложностях, с которыми я столкнулась, и показываю процесс. Я занимаюсь этим меньше года, поэтому наверняка многие процессы можно оптимизировать, но я пока делаю так, как делаю. Надеюсь, вам будет интересно
Список того, что мне пригодится:
1) Время и усидчивость – много.
2) Прямые (ну, или хотя бы не совсем кривые) руки – 2 шт.
3) Контакты местной фирмы, занимающейся 3D-печатью (или контакт друга с 3D-принтером).
4) Компьютер и минимальные знания 3D-моделирования.
5) Полировальная войлочная насадка – 1 шт.
6) Полировальная насадка-пуховка – 2 шт.
8) Аппарат для маникюра.
9) Наждачная бумага (P1000, P1500, P2000, P2500) – каждой по 2 листа.
10) Полировальные пасты 3M Fast Cut Plus и 3M Extra Fine Plus.
11) Вакуумная камера.
12) Мановакуумная камера.
13) Разные емкости для смешивания силикона и эпоксидной смолы.
14) Гелевые и спиртовые красители.
30мл эпоксидной смолы.
270 мл силикона.
17) Кубики Лего (или похожие).
19) Одноразовые перчатки.
Интригует? Но начнем с самого начала.
Первое, что мне нужно сделать – это выбрать шрифт для цифр и сделать 3D-модели всех кубиков. В выборе шрифта главное, чтобы в нем не было слишком тонких линий в начертании цифр, так как они нормально пропечатаются только на тех кубах, где грани довольно большие, а на D20, например, просто пропадут. Слишком толстых линий тоже быть не должно, так как как раз на тех кубах, где грани довольно большие будет сложно выставлять поддержки при печати и сложно прокрашивать.
На самом процессе изготовления моделей я подробно останавливаться не буду, потому что сама не особо разбираюсь в моделировании (спасибо подробным гайдам из интернета!). Скажу лишь, что здесь есть одна сложность и одно важное правило (его, я думаю, многие знают, кто давно играет, но все же): если делать стандартные кубы для DnD, то сумма цифр на противоположных гранях всегда равна самому большому значению на кубе + 1. Об этом нужно помнить, моделируя кубики. Ну и вообще лучше взять какой-нибудь сет алиэкспрессовских кубов и располагать цифры так, как они расположены там (я делала именно так).
Моя моделька D20:
Когда все модельки кубов готовы, можно бежать в местную фирму, занимающуюся 3D-печатью, и радостно просить их напечатать все это дело. Единственным критерием, который у меня был к такой фирме, когда я обращалась в первый раз – это возможность напечатать кубы из фотополимера. Это немного дороже, зато на таких кубах сразу видно степень шлифовки-полировки, и они не ингибируют с силиконами на платиновой основе. Я знаю, что есть мастера, которые используют в качестве мастер-модели кубики, напечатанные из обычного пластика для 3D-принтера, потом отливают формы из силикона на оловянной основе (потому что с этим силиконом пластик вроде бы не ингибирует, а с силиконом на платиновой основе может), заливают туда эпоксидку, достают, и уже на основе этих кубов из эпоксидной смолы делают молды из силикона на платиновой основе. Но это все звучит жутко, долго, и вообще не мой случай.
Так вот, вернемся к 3D-печати. Казалось бы, все просто, но нет.
Первый раз я заказала печать 3D-модели дайсов в своем городе, и на следующий день они были готовы. Но когда я приехала их забирать, то очень и очень удивилась. Во-первых, из-за того, что кубы довольно маленькие, сложно оценить, должен ли быть D20 куб в высоту, например, 22мм или 23 мм? А это очень большая разница, если мы говорим о дайсах. И если все-таки 22мм, то от грани до грани или от вершины до вершины? Из-за этого, когда я получила свои кубы, то увидела, что часть из них была слишком маленькой, часть – слишком большой, и только два – D8 и D12 – были более-менее нормального размера. Во-вторых, те, кто мне печатал кубы совершенно не озаботились (а я заранее не попросила, так как не подумала) нормальным выставлением поддержек. В итоге я получила кубы, где часть поддержек оказалась прямо в углублениях цифр, откуда их было не достать ни скальпелем, ни тонкими насадками маникюрного аппарата. В-третьих, сами поддержки мне после печати срезали и немного зашлифовали, но в некоторых местах перестарались, убирая их следы. Поэтому, например, D8 получил две перешлифованных грани, которые оказались явно больше всех остальных, что нарушало и баланс, и эстетику куба. По своей неопытности исправить я это тоже в итоге не смогла. И в-четвертых, наплывы, которые я устала шлифовать в последствии.
Фото тех кубов-неудачников Х):
Второй раз я решила заказать печать модели кубов у другой печатной фирмы, но уже не из моего города. Эта фирма занималась в основном печатью миниатюр для различных настолок, и мой молодой человек, по совместительству мой ДМ, часто делал у них заказы. Качество миниатюр было довольно высоким, а кубы, как мне казалось – это несколько проще супер-детализированных минек. Если кратко, то после того, как мне пытались отпечатать дайсы около полутора месяцев, я получила дико перекошенные кубы с кучей наплывов Передо мной извинились, сказали, что было слишком сложно, и они не справились, и вернули деньги.
В третий раз я снова решила поискать печатную фирму в своем городе, и наконец-то нашла то, что надо, получив в итоге небольшой пакетик с дайсами и пакетик в два раза больше с браком (который пришелся очень кстати, так как оказалось, что часть из этих кубов вовсе не брак, а на другой части я потренировалась с шлифовкой и полировкой, чтобы не испортить нормальные дайсы). Как мне объяснили, сложность печати кубов в том, что кубы толстые, а грани должны быть ровными и не съезжать. Помешать этому может что угодно: от легкого изменения температуры в помещении до небольшого порыва ветра в середине процесса, поэтому брака реально много. Как потом выяснилось при разговоре с коллегой, найти печатню, которая бы согласилась, а потом бы нормально отпечатала такие кубы за терпимую цену – это не такая уж простая задача, и мне очень повезло.
Окей, у меня на руках наконец-то есть напечатанные кубы! Что дальше?
А дальше обработка мастер-модели. Это довольно долгий и однообразный процесс. Сначала шлифовка, потом полировка и мытье. Для этого мне обязательно нужен респиратор, перчатки и стакан воды, в котором я буду смачивать кубы, чтобы при шлифовке они меньше пылили, а бумага медленнее забивалась. На наждачной бумаге P1000 я стачиваю самые жесткие косяки (обычно у мастер-модели таких нет, только у самих кубов из эпоксидки), на Р1500 и далее – Р2000, Р2500 — я обрабатываю уже все грани – смочив кубик, вожу гранью по бумаге (обычно круговыми движениями, чтобы было равномернее). Здесь сложность в том, что ни в коем случае нельзя перетачивать, перешлифовывать какую-либо грань, иначе геометрия куба «поплывет». Такая шлифовка может занимать от 3 до12 часов в зависимости от состояния мастер-модели и от опыта мастера.
После этого начинается мой самый-самый любимый этап – полировка. Я намазываю куб пастой 3М Fast Cut Plus, вставляю в дремель войлочную насадку и полирую грани до прозрачности. Потом меняю насадку на пуховку и еще раз прохожусь по кубу, доводя его до кристальной прозрачности с пастой 3M Extra Fine Plus. В конце всех процедур куб блестит, сверкает и на ощупь становится очень гладким. К сожалению, у меня нет необработанной мастер-модели именно кубов, чтобы показать в сравнении, но есть мастер-модель болванок без цифр:
Сверху, очевидно, обработанная модель, снизу – только отпечатанная. Для чего нужны такие болванки – я расскажу позже.
Некоторые мастера вместо полировальных паст и насадок используют бумагу Zona — специальную бумагу для полировки. Но если я правильно понимаю, особой разницы между этими двумя способами нет.
Этап полировки в целом занимает немного меньше времени, чем шлифовка, но тоже длится довольно долго. После полировки кубы можно наконец-то помыть (паста забивается в углубления цифр) и полюбоваться чистыми прозрачными кубами. Для мытья кубов некоторые используют ультразвуковые ванночки, чтобы никак не повреждать поверхность, но у меня нет такой роскоши, поэтому я просто омываю кубы теплой или горячей водой, от чего большая часть пасты легко вымывается, а остатки аккуратно вычищаю старой мягкой зубной щеткой.
Теперь наконец-то можно делать молды из силикона, но перед этим кубы стоит очень тщательно просушить, так как оставшаяся вода может не дать силикону засохнуть. Для этого я обычно оставляю кубы на полотенце часа на четыре, и только после этого приступаю к работе с ними.
Этап с силиконом – это один из самых занудных этапов в моем производстве кубов. Я не люблю его и стараюсь избегать (поэтому у меня так мало молдов, и нет запасных на всякий случай)
Есть два типа молдов для дайсов: sprue и squish. Sprue – как следует из названия – это использование вспомогательного литника для отливки дайса. Прикладываю изображение с просторов интернета, чтобы было понятнее.
Squish – это просто форма с крышечкой. Я буду лить именно такие молды, потому что они мне кажутся удобнее и безопаснее. Плюс, я люблю запихивать в дайсы всякие штуки, а со сквишами это делать куда удобнее.
Литье молдов начинается с большой подготовки. Так как у меня нет специальных форм для заливки кубов силиконом, чтобы молды потом было оттуда удобно извлекать и дозаливать, я использую конструктор типа Лего для этих целей. Я собираю из Лего такую мега-форму на семь ячеек, вырезаю по её форме картонку, обклеенную скотчем, и обклеиваю края Лего двусторонним скотчем. Вот так это выглядит:
Для чего это надо? Семь ячеек по количеству кубов (2D4 – пирамидка и кристаллик – будут в одной ячейке справа) – это семь отдельных молдов, по одному на каждый из кубов. Отполированные мастер модели я приклею к картонке таким образом, чтобы каждый кубик оказался в центре своей ячейки, а потом приклею к картонке и конструкцию из Лего. Приклеивать конструкцию из Лего нужно для того, чтобы силикон не вытек за пределы конструкции, а кубы – чтобы их не подняло силиконом вверх.
Вот так выглядят кубики:
Зачем такая аккуратность? Казалось бы, что логичнее было бы просто наклеить двусторонний скотч полосами на картонку и не париться – приклелись бы и кубики, и конструкция из Лего, но дело в том, что двусторонний скотч ингибирует с платиновым силиконом. Тогда зачем использовать именно его? По моим предыдущим рассказам кажется, что силикон на оловянной основе куда проще в деле. Да, возможно, так и есть, но платиновый силикон дольше сохраняет свою форму в неизменном состоянии, меньше страдает от смолы, и в целом формы из него получаются долговечнее. В среднем, одной формы хватает на 15-20 заливок. Иногда больше (например, формы для D6 и D4 самые живучие, видимо потому, что при извлечении кубов форма почти не растягивается и поэтому не деформируется), иногда меньше (формы для D10 и D100 живут ярко, умирают быстро).
Вот так выглядит готовая к заливке силиконом форма:
Я обязательно проверяю, чтобы все кубы были вверх одной стороной, например, каким-нибудь критом – либо наибольшим, либо наименьшим своим значением, потому что иногда это может сыграть, как, например, с морскими кубиками – Under The Sea – где песок опустился под своей тяжестью и давлением вниз и осел четко на сторонах с наибольшим значением.
Замешиваю силикон, добавляя в один из компонентов немного красителя, чтобы было удобно следить за тем, насколько хорошо перемешаны компоненты.
Для первичной заливки мне понадобится где-то
200мл (100 мл одного компонента и 100 мл другого, но у разных силиконов могут быть разные пропорции). Это объем с запасом, чтобы не пришлось потом дозаливать, так как часть силикона вытечет при вакуумировании, часть затечет внутрь блоков Лего, из которых состоит сама форма, ну и еще часть просто просочится наружу, несмотря на двусторонний скотч. После того, как силикон тщательно перемешан, я заливаю его в формы и отправляю форму в вакуумную камеру на 1,5-2 минуты, чтобы из силикона вышел весь воздух.
Выходит он, кстати, довольно крипово Х)
Дальше все просто – я жду где-то около 12 часов (а лучше выждать столько, сколько написано в инструкции к силикону) и извлекаю молды из формы.
Теперь нужно немного привести их в порядок, отрезав лишнее.
Теперь гораздо лучше
Впадинки я вырезала сразу для крышек. По бокам для того, чтобы крышка не сползала ни в какую сторону, а в центре – чтобы легко было ориентироваться, какой стороной закрывать крышку, а то пару раз у меня были фейлы. С крышками история повторяется: запихиваю молды в формочки из Лего, заливаю их сверху силиконом (в этот раз понадобится меньше —
70мл), кладу в вакуумную камеру на 1,5-2 минуты, выжидаю около 12 часов до полного засыхания. Чтобы силикон не прилип друг к другу, нужно создать разделительный слой. Для этого я заранее, на этапе запихивания молдов в Лего, щедро (но не слишком) намазываю верх молда вазелином. Я перепробовала разные разделители для силикона за разную стоимость, но этот – лучший
В итоге получаются вот такие приятные молды, и можно сказать, что половина работы сделана!
Если вы прочитали, и вам понравилось, пожалуйста, поддержите меня комментарием, потому что я реально МНОГО времени потратила на эти материалы и собираюсь потратить еще столько же на следующую часть.
Игральные кости
Четыре традиционных кубика, показывающих все шесть разных сторон.
Воспроизвести медиа Кости разных размеров бросаются в замедленном движении.
Кости (единственное число кубик или кубик ) — это небольшие метательные объекты с отмеченными сторонами, которые могут упираться в несколько позиций. Они используются для генерации случайных чисел, обычно как часть настольных игр, включая игры в кости, настольные игры, ролевые -игры и азартные игры.
Традиционный кубик — это куб, каждая из шести граней которого отмечена разным количеством точек (пипсов ) от одного до шести. При броске или броске кубик останавливается, показывая на его верхней поверхности случайное целое число от одного до шести, причем каждое значение одинаково вероятно. Игральные кости также могут иметь многогранную или неправильную форму и могут иметь грани, отмеченные цифрами или символами вместо точек. Загруженные игральные кости предназначены для одних результатов жульничества или развлечения.
Содержание
- 1 История
- 2 Использование
- 3 Строительство
- 3.1 Расположение
- 3.2 Производство
- 3.3 Этимология и термины
- 3.4 Представление Unicode
- 5.1 Многогранные кубики
- 5.1.1 Общие варианты
- 5.1.2 Более редкие варианты
- 6.1 Обозначение
История
Составное изображение всех сторон 12-мм римской матрицы, найденной в Лестершир, Англия
Костяной кубик, найденный в Кантонмент-Клинч (1823–1834), форте, использовавшемся в Гражданской войне в Америке
Коллекция исторических кубиков из различных регионы Азии />костяшки кубики, сделанные из стеатита
, использовались с незапамятных времен, и неизвестно, откуда они произошли. Предполагается, что игра в кости возникла в результате гадания на осыпи копытных животных, в просторечии известной как костяшки. В египетской игре сенет использовались плоские двусторонние метательные палочки, которые указывали количество квадратов, на которые игрок мог переместиться, и, таким образом, действовали как игра в кости. В Сенет играли до 3000 г. до н.э. и до 2 века нашей эры. Возможно, самые старые известные игральные кости были обнаружены в ходе игры в нарды, происходящей в Сгоревшем городе, археологическом месте на юго-востоке Ирана, предположительно быть между 2800 и 2500 годами до нашей эры. Костяные игральные кости из Скара Брей датируются 3100–2400 гг. До н. Э. Раскопки из могил Мохенджо-Даро, поселения цивилизации долины Инда, обнаружили терракотовые игральные кости, датируемые 2500–1900 гг. До н.э.
игральные кости упоминаются в древнеиндийских Ригведе, Атхарваведе, Махабхарате и списке буддийских игр. Есть несколько библейских упоминаний о «бросании жребия» (иврит : יפילו גורל yappîlū ḡōrāl), как в Псалме 22, что указывает на то, что игра в кости (или родственный деятельность) было обычным делом при написании псалма. Knucklebones была игрой на ловкость, в которую играли в древней Греции ; в производной форме четыре стороны костей получили разные значения, как современные игральные кости.
Двадцатигранная змеиновая игральная кость из Птолемеевского Египта
Хотя азартные игры были незаконными, многие римляне были страстными игроками, которые любил играть в кости, что было известно как aleam ludere («играть в кости»). Римские игральные кости были двух размеров. Тали были большими игральными костями, на четырех сторонах которых было начертано одно, три, четыре и шесть. Тессеры были меньшими по размеру кубиками с номерами сторон от одного до шести. Двадцатигранные игральные кости относятся ко II веку нашей эры и из птолемеевского Египта еще во II веке до нашей эры.
Домино и игральные карты возникли в Китае как развитие игры в кости. Переход от игры в кости к игральным картам произошел в Китае около династии Тан и совпадает с технологическим переходом от рулонов рукописей к книгам с блочной печатью. В Японии на кости играли в популярную игру под названием сугороку. Есть два типа сугороку. Бан-сугороку похож на нарды и относится к периоду Хэйан, а э-сугороку — это гоночная игра.
Использование
Кости бросить на поверхность либо из руки, либо из предназначенного для этого контейнера (например, чашки или подноса). Лицо кубика, которое находится наверху, когда дело доходит до упора, обеспечивает ценность броска.
Результат броска кубика определяется способом его броска в соответствии с законами классической механики. Бросок кубика делается случайным из-за неопределенности незначительных факторов, таких как крошечные движения руки бросающего; таким образом, они представляют собой грубую форму аппаратного генератора случайных чисел.
Одна типичная современная игра в кости — это крэпс, где одновременно бросаются два кубика и делаются ставки на общую сумму стоимость двух кубиков. Игральные кости часто используются для внесения случайности в настольные игры, где они часто используются для определения расстояния, на которое фишка будет перемещаться по доске (как в нардах и Монополия ).
Конструкция
Расположение
Хиральность игральных костей. Грани могут быть помещены против часовой стрелки (вверху) или по часовой стрелке.
Обычные игральные кости — это маленькие кубики, чаще всего 1,6 см (0,63 дюйма) в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно узорами круглых точек, называемых пипсами. (Хотя иногда можно увидеть использование арабских цифр, такие игральные кости встречаются реже.)
Противоположные стороны современного кубика традиционно дают в сумме семь, требуя 1, 2 и 3 грани для разделения вершины . Грани матрицы могут быть расположены по часовой стрелке или против часовой стрелки вокруг этой вершины. Если грани 1, 2 и 3 идут против часовой стрелки, матрица называется «правосторонней». Если эти грани вращаются по часовой стрелке, кубик называется «левосторонним». Западные кости обычно правые, а китайские — левосторонние.
Типичные грани, показывающие более компактное расположение игл у кубика азиатского стиля (вверху) по сравнению с кубиком западного стиля (внизу)
Шипы на стандартных шестигранных игральных костях расположены определенным образом, как показано на рисунке. Кубики азиатского стиля имеют рисунок, похожий на западный, но шипы расположены ближе к центру лица; Кроме того, на кубиках азиатского стиля размер зерен имеет разный размер, и они окрашены в красный цвет на 1 и 4 сторонах. Красные четверки могут иметь индийское происхождение.
Производство
западных, азиатских и казино игральных костей
Неточных игральных костей производятся посредством литья пластмассы под давлением процесс. Шипы или числа на матрице являются частью формы. К кубикам могут быть добавлены различные пигменты, чтобы сделать их непрозрачными или прозрачными, или несколько пигментов могут быть добавлены, чтобы сделать кубик крапчатым или мраморным.
Окраска для нумерации достигается путем полного погружения штампа в краску, что дают высохнуть. Затем штамп полируется с помощью процесса финишной обработки в барабане, аналогичного полировке горных пород. Абразивный агент соскребает всю краску, кроме отступов нумерации. Затем для полировки штампа используется более мелкий абразив. Этот процесс также создает более гладкие закругленные края на игральных костях.
Прецизионные кости казино могут иметь полированную или песочную поверхность, что делает их прозрачными или полупрозрачными соответственно. Кости игральных костей казино просверливаются, а затем заполняются краской той же плотности, что и материал, используемый для игральных костей, так что центр тяжести игральных костей находится как можно ближе к геометрическому центру. Это снимает опасения, что пипсы вызовут небольшое смещение. На всех таких игральных костях проштампован серийный номер, чтобы потенциальные мошенники не могли подменить кубик. Кубики для точных нардов изготавливаются таким же образом; они, как правило, немного меньше по размеру и имеют закругленные углы и края, чтобы обеспечить лучшее движение внутри чашки для кубиков и предотвратить повреждение игровой поверхности при сильных бросках.
Этимология и термины
Слово die происходит от старофранцузского dé ; из латыни данных «что-то, что дается или играет».
Хотя термины ace, deuce, trey, cater, cinque и sice как правило, устарели, предпочтительнее названия чисел, они все еще используются некоторыми профессиональными игроками для обозначения разных сторон игральной кости. Ace происходит от латинского as, что означает «единица»; остальные от 2 до 6 в старофранцузском. Термин «змеиные глаза » является результатом броска кости и получения только одного пункта на каждом кубике. Интернет-словарь этимологии прослеживает использование этого термина еще в 1919 году. Термин «товарные вагоны », также известный как «полночь», является результатом броска кубиков и получения шесть на каждом кубике. Пара из шести пунктов напоминает пару товарных вагонов товарного поезда.
Представление Unicode
Используя символы Unicode, лица ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅ могут отображаться в тексте в диапазоне от U + 2680 до U + 2685 или в десятичном формате ⚀ — ⚅ .
Загруженный кубик
Загруженный, утяжеленный, обманутый или изогнутый кубик — это кубик, который был подделан таким образом, что он приземляется определенной стороной вверх более или менее часто чем честная смерть. Есть несколько методов создания загруженных кубиков, включая скругленные грани, неквадратные грани и веса. В казино и игровых залах часто используются прозрачные игральные кости из ацетата целлюлозы, поскольку вмешательство легче обнаружить, чем непрозрачные кости.
Варианты
Многогранные кости
Типичный набор ролевой игры игральные кости разных цветов. Они состоят из пяти Платоновых тел, а также десятигранной кости, которая также используется для вычисления процентов.
Различные формы, такие как двухсторонние или четырехгранные кости, задокументированы в археологических находках, например, из Древнего Египта или Ближнего Востока. Хотя кубическая шестигранная игральная кость стала наиболее распространенным типом во многих частях мира, всегда были известны другие формы, такие как 20-гранные кости во времена Птолемея и Рима.
Современная традиция использования наборов многогранных игральных костей началась примерно в конце 1960-х годов, когда некубические кости стали популярными среди игроков варгеймов, и с тех пор широко используются в ролевые игры и карточные игры. Игральные кости с цифрами 6 и 9, которые взаимно симметричны при вращении, обычно выделяют их точкой или подчеркиванием.
Обычные варианты
Игральные кости часто продаются наборами шести разных форм, совпадающими по цвету. Пять кубиков имеют форму Платоновых тел, грани которых представляют собой правильные многоугольники. Помимо куба, четыре других Платоновых тела имеют 4, 8, 12 и 20 граней, что позволяет генерировать эти диапазоны чисел. Единственный другой распространенный не кубический штамп — это 10-гранный штамп, пятиугольный трапециевидный штамп, грани которого представляют собой десять воздушных змеев, каждый с двумя разными длинами кромок, тремя разными углами и два разных типа вершин. Такие наборы часто включают в себя второй 10-гранный кубик либо контрастного цвета, либо пронумерованный десятками, что позволяет комбинировать пару 10-гранных кубиков для получения чисел от 1 до 100.
Использование этих кубиков различными способами., игры могут точно аппроксимировать множество распределений вероятностей. Например, 10-сторонние игральные кости могут быть брошены парами для получения равномерного распределения случайных процентов, а суммирование значений нескольких кубиков приведет к приближению к нормальному распределению.
В отличие от других обычных игральных костей., четырехгранный (четырехгранный) штамп не имеет стороны, обращенной вверх, когда он находится в покое на поверхности, поэтому его нужно читать по-другому. На некоторых четырехгранных кубиках каждая грань имеет несколько чисел, причем одно и то же число напечатано рядом с каждой вершиной со всех сторон. В этом случае используется число вокруг вершины, направленной вверх. В качестве альтернативы числа на четырехгранном штампе могут быть размещены по центрам краев, и в этом случае используются числа вокруг основания.
Обычно грани плашки размещаются таким образом, чтобы сумма противоположных граней была на единицу больше, чем количество граней. (Это невозможно с 4-сторонними игральными костями и игральными костями с нечетным числом граней.) Некоторые кости, например, с 10-ю сторонами, обычно нумеруются последовательно, начиная с 0, и в этом случае противоположные грани добавляются к одному меньше. чем количество лиц.
Некоторые двадцатигранные кости имеют другое расположение, используемое для отслеживания целого числа, которое ведет обратный отсчет, например очков здоровья. Эти вращающиеся кости расположены так, что соседние целые числа появляются на смежных гранях, что позволяет пользователю легко найти следующее меньшее число. Они обычно используются в коллекционных карточных играх.
Лица /. Стороны Форма Примечания 4 Тетраэдр Каждая грань имеет три числа, расположенных таким образом, что номер в вертикальном положении, помещенный рядом с вершиной или рядом с противоположным краем, одинаков на всех трех видимых гранях. Вертикальные числа представляют ценность рулона. Этот кубик плохо катится, поэтому его обычно бросают в воздух. 6 Куб Обычный кубик. Сумма чисел на противоположных гранях равна 7. 8 Октаэдр Каждая грань имеет треугольную форму, а кубик напоминает две квадратные пирамиды, прикрепленные основанием к основанию. Обычно сумма противоположных граней равна 9. 10 Пятиугольный трапецоэдр Каждая грань — это воздушный змей. Матрица имеет два острых угла, где встречаются пять воздушных змеев, и десять более тупых углов, где встречаются три змея. Десять граней обычно имеют числа от нуля до девяти, а не от одного до десяти (во многих приложениях ноль читается как «десять»). Часто все грани с нечетными номерами сходятся в одном остром углу, а четные — в другом. Сумма чисел на противоположных гранях обычно составляет 9 (если пронумерованы от 0 до 9) или 11 (если пронумерованы от 1 до 10). 12 Додекаэдр Каждая грань представляет собой правильный пятиугольник. Сумма чисел на противоположных гранях обычно равна 13. 20 Икосаэдр Грани — это равносторонние треугольники. Икосаэдры были обнаружены еще во времена Римской империи и Птолемеев, но неизвестно, использовались ли они в качестве игральных костей. Современные 20-гранные кости иногда нумеруются дважды от 0 до 9 в качестве альтернативы 10-гранным. Сумма чисел на противоположных гранях равна 21, если они пронумерованы от 1 до 20. Более редкие варианты
«Равномерные честные кости» — это кости, у которых все грани имеют равную вероятность результата из-за симметрии кости, так как она транзитивна по граням. Теоретически к ним относятся:
-
, пять правильных многогранников: 4, 6, 8, 12, 20 сторон , двойники из 13 Архимедовы тела : 12, 24, 30, 48, 60, 120 сторон , двойники бесконечного набора призм, с треугольными гранями: любое кратное 4 (чтобы грань была обращена вверх) над 8 , двойниками бесконечного набора антипризм, с гранями воздушного змея: любое четное число, не делимое на 4 (так что лицом вверх) над 6 , бесконечным набором тетраэдров, составленных из конгруэнтных нерегулярных треугольников: 4 стороны. Это менее симметричный тетраэдр, чем тетраэдр Платона, но все же достаточно симметричный, чтобы быть гранно-транзитивным. Точно так же пиритоэдры и тетартоиды менее симметричны, но все же гранно-транзитивные додекаэдры: 12 сторон.
Два других типа многогранников технически не гранно-транзитивны, но все же справедливы из-за симметрии:
-
: являются основой длинных игральных костей и титотумов : являются основой бочкообразных кубиков
длинных кубиков и титотумов в принципе может быть выполнен с любым количеством граней, включая нечетные. Длинные кости основаны на бесконечном наборе призм. Все прямоугольные грани взаимно транзитивны, поэтому они равновероятны. Два конца призмы могут быть закруглены или покрыты пирамидой, сконструированной так, чтобы матрица не могла опираться на эти грани. 4-сторонние длинные кости легче бросать, чем тетраэдры, и они используются в традиционных настольных играх даякаттай и далдос.
Грани /. стороны Форма Изображение Примечания 1 Лента Мёбиуса или сфера Чаще всего шутка кубик, это либо сфера с отметкой 1 на или в форме ленты Мебиуса. 2 Цилиндр A подброшенной монеты. Некоторые монеты с отметкой 1 на одной стороне и 2 на другой доступны, но для большинства просто используется обычная монета. 3 Rounded-off. треугольная призма Длинная матрица, предназначенная для прокатки в продольном направлении. Когда кубик брошен, один край (а не сторона) оказывается обращенным вверх. По обе стороны от каждого края напечатано одинаковое число (от 1 до 3). Цифры по обе стороны от обращенного вверх края считываются в результате броска кубика. 4 Четырехсторонняя закрытая. длинная матрица Длинная матрица, предназначенная для продольной прокатки. Он не может стоять дыбом, так как концы закрыты. 5 Треугольная призма Призма, достаточно тонкая, чтобы приземлиться на ее «край» или «грань». При приземлении на край результат отображается цифрами (2–4) рядом с верхним краем призмы. Треугольные грани обозначены цифрами 1 и 5. Пятиугольный плашечный кубик. длинный кубик Пятиугольный длинный кубик для Корейской игры сановников; насечки, обозначающие значения, прорезаются по краям, так как в длинном штампе с нечетной поверхностью они попадают наверх. 6 Шестигранный ограниченный кубик. длинный кубик Два длинных шестигранных кубика используются для имитации действий по подсчету очков и взятию калиток в игре крикет. Первоначально играли с помеченными шестигранными карандашами и часто назывались карандашным сверчком. 7 Пятиугольная призма По строению похожа на 5-гранный кубик. Семигранные кости используются в варианте для семи игроков нарды. Семигранные кости описаны в Libro de los juegos 13 века как изобретенные Альфонсо X для ускорения игры в вариантах шахмат. 12 Ромбический додекаэдр Каждая грань представляет собой ромб. 14 Гептагональный трапецоэдр Каждая грань представляет собой воздушный змей. 16 Восьмиугольная бипирамида Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. 18 Округлый ромбокубооктаэдр 18 граней являются квадратами. 8 треугольных граней скруглены, на них нельзя приземлиться. 24 Октаэдр Триаки Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. Шестигранник Тетракиса Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. Дельтовидный икоситетраэдр Каждая грань — это воздушный змей. Псевдо-дельтовидный икоситетраэдр Каждая грань — это воздушный змей. Пятиугольный икоситетраэдр Каждая грань представляет собой неправильный пятиугольник. 30 Ромбический триаконтаэдр Каждая грань представляет собой ромб. 34 Гептадекагональный трапецоэдр Каждая грань — это воздушный змей. 48 Додекаэдр Дисдякиса Каждая грань представляет собой разносторонний треугольник. 50 Икосикаипентагональный трапецоэдр Каждая грань представляет собой воздушный змей. 60 Дельтоидальный шестигранник Каждая грань — это воздушный змей. Додекаэдр Пентакиса Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. Пятиугольный шестиугольник Каждая грань представляет собой неправильный пятиугольник. Триакис икосаэдр Каждая грань представляет собой равнобедренный треугольник. 100 Зоккиэдр Сфера, содержащая еще одну сферу со 100 гранями, сплющенными в ней. Он не работает как единый честный кубик, поскольку одни результаты более вероятны, чем другие. 120 Триаконтаэдр Дисдякиса Каждая грань представляет собой равносторонний треугольник. Нечисловые игральные кости
Набор из Fudge dice
Грани большинства игральных костей помечены с использованием последовательностей целых чисел, обычно начинающихся с единицы, выраженных точками или цифрами. Однако есть некоторые приложения, которые требуют результатов, отличных от чисел. Примеры включают буквы для Boggle, инструкции для Warhammer Fantasy Battle, Fudge dice, символы игральных карт для покерных кубиков, а также инструкции для сексуального поведения. действует с использованием половых кубиков.
Кубики с альтернативными номерами
Кубики могут иметь числа, которые не образуют последовательность счета, начиная с единицы. Один из вариантов стандартного штампа известен как «средний» штамп. Это шестигранные кости со сторонами, пронумерованными 2, 3, 3, 4, 4, 5 , которые имеют то же среднее арифметическое, что и стандартный кубик (3,5 для одиночного кубика, 7 для пары игральных костей), но имеют более узкий диапазон возможных значений (от 2 до 5 для одного, от 4 до 10 для пары). Они используются в некоторых настольных варгеймах, где требуется более узкий диапазон чисел. Другие пронумерованные варианты включают кубик Зихермана и нетранзитивный кубик.
Сферический кубик
Сферический кубик
Матрица может быть сконструирована в форме шара с добавлением внутреннего полость в форме двойного многогранника желаемой формы штампа и внутреннего веса. Груз осядет в одной из точек внутренней полости, заставив его остановиться с одним из самых верхних чисел. Например, сфера с октаэдрической полостью и небольшим внутренним грузом осядет с одной из 6 точек полости, удерживаемых грузом вниз.
Приложения
Типичные ролевые игральные кости, показывающие множество цветов и стилей. Обратите внимание на старую зеленую 12-гранную матрицу с ручной росписью (на которой изображена 11), изготовленную до того, как были распространены предварительно окрашенные кости. Многие игроки собирают или приобретают большое количество смешанных и несовпадающих кубиков.
Многогранные кубики обычно используются в ролевых играх. Фэнтезийной ролевой игре Dungeons Dragons (DD) в значительной степени приписывают популяризацию игральных костей в таких играх. В некоторых играх используется только один тип, например Exalted, в котором используются только десятиугольные кости. Другие используют множество типов для различных игровых целей, например DD, в которой используются все обычные многогранные кости. Игральные кости обычно используются для определения исхода событий. Игры обычно определяют результаты либо как сумму на одном или нескольких кубиках выше или ниже фиксированного числа, либо как определенное количество бросков выше определенного числа на одном или нескольких кубиках. В зависимости от обстоятельств или навыков персонажа, при начальном броске к окончательному результату может быть добавлено число или вычтено из него, либо игрок может бросить больше или меньше кубиков. Чтобы легко отслеживать броски, часто используется обозначение игральных костей.
Во многих настольных играх кубики используются для рандомизации хода фигур или для разрешения конфликтов. Как правило, это означает, что лучше набирать более высокие числа. Некоторые игры, такие как Axis Allies, перевернули эту систему, сделав более низкие значения более сильными. В современную эпоху некоторые разработчики игр подошли к игре в кости по-другому, сделав каждую сторону игральной кости одинаково ценной. В Бургундских замках игроки тратят свои кубики, чтобы выполнять действия в зависимости от значения кубика. В этой игре шестерка не лучше единицы, и наоборот. В Quarriors (и его потомке, Dicemasters) разные стороны кубика могут предлагать совершенно разные способности. Некоторые стороны часто дают ресурсы, в то время как другие предоставляют игроку полезные действия.
Кубики могут использоваться для гадания, и использование кубиков для этой цели называется клеромантией. Обычно используется пара обычных игральных костей, хотя можно использовать и другие формы многогранников. Тибетские буддисты иногда используют этот метод гадания. Весьма вероятно, что пифагорейцы использовали Платоновы тела в качестве игральных костей. Они называли такие игральные кости «кубиками богов» и стремились понять Вселенную через понимание геометрии многогранников.
Астрологические кубики — это специальный набор из трех 12-гранных игральных костей для гадания; первый кубик представляет планеты, Солнце, Луну и узлы Луны, второй кубик представляет 12 знаков зодиака, а третий представляет 12 домов. Специализированная игральная кость икосаэдра дает ответы на Magic 8-Ball, который обычно используется для ответа на вопросы типа «да» или «нет».
Игра в кости может использоваться для генерации случайных чисел для использования в приложениях паролей и криптографии. Electronic Frontier Foundation описывает метод, с помощью которого игральные кости могут быть использованы для генерации парольных фраз. Diceware — это метод, рекомендуемый для создания безопасных, но запоминающихся парольных фраз путем многократного использования пять игральных костей и выбор соответствующего слова из заранее сгенерированного списка.
Обозначение
Во многих игровых контекстах, особенно в настольных ролевых играх, используются сокращенные обозначения, представляющие различные броски костей. Буквы «d» или «D» используются для обозначения кубика с определенным количеством сторон; например, d4 обозначает четырехгранную матрицу. Если нужно бросить несколько кубиков одного и того же типа, это обозначается первым числом, указывающим количество кубиков. Следовательно, 6d8 означает, что игрок должен бросить шесть восьмиугольных кубиков и сложить результаты. Модификаторы броска кубика также могут быть указаны по желанию. Например, 3d6 + 4 инструктирует игрока бросить три шестигранных кубика, вычислить общую сумму и добавить к ней четыре.
См. Также
Ссылки
-
; и Келлер, Джозеф Б.; «Fair Dice», The American Mathematical Monthly, 96 (4): 337–339, 1989 (Обсуждение справедливых игральных костей «по симметрии» и «по непрерывности».)
- Айверсон, Г.Р.; Longcour, W. H.; и другие.; Смещение и бегство в бросании и записи кости: несколько миллионов бросков, Психометрика, т. 36, нет. 1, март 1971 г. , Правильное объяснение игр в кости, Elliot Right Way Books, 1999, ISBN 0-7160-2112-9
Внешний ссылки
Найдите dice в Wiktionary, бесплатном словаре. Викискладе есть материалы, связанные с Dice. -
«Игральные кости». MathWorld.- анализ вероятностей игры в кости, а также работа Успенского о бросании нескольких кубиков
Эта статья включает текст из публикации, которая сейчас находится в общественном достоянии : Чизхолм, Хью, изд. (1911). «Дайс ». Encyclopædia Britannica. 8(11-е изд.). Издательство Кембриджского университета. п. 176–177.
Игральная кость
Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Среди ролевиков также распространено название «дайс» (англ. dice ). В Средней Азии и на Кавказе называются зариками (ед.ч. зарик).
Игральная кость (по-английски «dice», производное от старофранцузского dé, а также от латинского datum, обозначающее «дар, предмет для игры») — это маленький предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных положений одной гранью вверх. Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел в азартных играх. Также они нашли широкое применение в настольных и ролевых играх.
Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6. Целью кубика является демонстрация случайно определенного целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме. Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме — игральные кости могут быть многогранными или неправильной формы, по информационному наполнению — на их грани могут быть нанесены символы вместо чисел. Подобные различия позволяют использовать игральные кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6». Также существуют игральные кости, утяжелённые с одной стороны или с другими невидимыми глазу изменениями, предназначенные для подтасовки результатов. Цель таких игральных костей — обмануть других игроков ради денежного выигрыша или просто для развлечения в качестве фокусов.
Игральная кость обычно выполнена в виде кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6 (их принято располагать так, что сумма чисел на диаметрально противоположных сторонах равняется 7). Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с практически одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN.
Так, например, обычный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д.
Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN. Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение).
Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты:
Количество очков Вероятность исхода %% 2 1/16 6,25 3 1/8 12,5 4 3/16 18,75 5 1/4 25 6 3/16 18,75 7 1/8 12,5 8 1/16 6,25 Пример генератора, не попадающего под определение MdN: колода карт, в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1dN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов.
В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лу Зокки изобрёл зоккиэдр, игральную кость со 100 гранями. Впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями.
В среде ролевиков тип кубика часто обозначают буквой «d» (dice) или «к», (костей) после которых указывается количество сторон. Помимо привычных многим шестигранных кубиков (d6), используются четырёх- (d4), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцати- (d12) и двадцатигранные (d20) кости. Используется также обозначение d100, d% или «процентный кубик», представляющий собой два десятигранника, один из которых используется для определения количества десятков, а второй — единиц.
Содержание
История
Доподлинная дата появления игральной кости неизвестна. Однако установлено, что игре нарды, где должны были использоваться такие древние генераторы случайных чисел, уже более 5 тысяч лет.
Согласно греческой традиции, игральные кости были изобретены Паламедом, чтобы развлечь скучающих греческих солдат, ожидающих сражения под Троей.
Своим происхождением современные игральные кости обязаны старинной игре на ловкость под названием «бабки», в которую играли преимущественно женщины и дети. Игровой процесс заключался в бросании мелких косточек копытных животных, бабок, откуда и появилось название игры. Четырёхгранная форма бабок стала первой формой игральной кости в истории, а используемый материал для изготовления дал название, которое мы применяем до сих пор — «кость». Современные монголы до сих пор используют такие четырёхгранные кости «шагай» для игры и предсказаний. Для изготовления современных игральных костей помимо классических костей домашних животных используются такие материалы, как слоновая кость, дерево и пластик — ацетилцеллюлоза. В исторических летописях часто путают игру в кости и игру в бабки, но каждая из них прошла самостоятельный путь из древних времён и до сих пор пользуется популярностью.
В Азии игральные кости были распространены еще с незапамятных времен: самые древние игральные кости были найдены в наборе для игры в нарды во время археологических раскопок города Шахри-Сухте, что на юго-востоке Ирана. Экспертиза показала, что набору более 5 000 лет [1] . Другие раскопки древних захоронений Индской цивилизации указывают на южноазиатское происхождение игральных костей. Игра в кости упоминается как индийская игра в Риг-веде, Атхарва-веде и в списке игр Будды, в которые он не станет играть; В великом индийском эпосе Махабхарата Юдхиштхира с Кауравасом разыгрывают в кости северное княжество Хастинапура, из-за которого начинается война.
Существует несколько библейских упоминаний о «бросании костей», например, в стихе 22. Данный факт показывает, что игра в кубики была распространена в регионе, известном как царство царя Давида.
Азартные игры с двумя или тремя кубиками были очень популярным видом развлечения в Греции, особенно в высших слоях общества. И в них постоянно играли во время пиров.
Римляне были страстными игроками, особенно в период расцвета Римской Империи. Поэтому игра в кости также была широко распространена, хотя в неё было запрещено играть; запрет снимался только на время Сатурналий. Гораций высмеивал типичных молодых людей того времени, которые проводили время за игрой в кости вместо того, чтобы заниматься верховой ездой. Бросание костей на деньги стало причиной появления многих особых законов в Риме: один из них гласил, что человек, который разрешил играть в азартные игры в своем доме, не может подать иск, даже если его обманули или избили. Уже в те времена среди игроков появлялись профессиональные шулера: для того, чтобы выиграть, они умышленно утяжеляли кости с одной стороны, которыми они пользовались. Сейчас некоторые из этих костей хранятся в музеях.
Игроки в кости были завсегдатаями питейных заведений: на сохранившихся фресках есть изображения ссорящихся игроков, которых хозяин выгоняет из таверны.
Двадцатигранные кости относятся ко II веку н. э.
Тацит отмечал, что германцы были страстными поклонниками игры в кости и могли при отсутствии денег делать ставки на собственную свободу.
В XI веке в Византии сложилась астрагаломантия — искусство предсказания будущего по игральным костям [2] .
В средние века игра в кости была любимым развлечением рыцарей, существовали школы игры и гильдии игроков. После падения феодализма ландскнехты приобрели репутацию самых скандальных игроков в кости того времени; кубики украшали искусной резьбой с изображением людей и животных. Во Франции в кости играли и рыцари, и дамы, несмотря на вновь и вновь появляющиеся законы, включая запреты Св. Людовика в 1254 и 1256 гг.
Маркировка на китайском домино произошла от маркировки кубиков.
Устройство
Стандартные игральные кости — это маленькие кубики, чаще всего 1,6 см в поперечнике, грани которых пронумерованы от одного до шести, обычно круглыми точками, которые называются очками. Традиционно противоположные стороны кубика в сумме дают семь, причём грани 1, 2 и 3 имеют общую вершину [3] , эти грани могут располагаться по часовой стрелке или против часовой стрелки по отношению к вершине. Если грани 1, 2 и 3 идут против часовой стрелки, кубик называется правым и наоборот. Западные кубики обычно правые, а китайские кубики — левые.
Очки на кубиках располагаются в особом порядке, как показано на рисунке справа. На азиатских кубиках порядок нанесения очков похож на европейский, но очки располагаются ближе к центру грани; одно очко крупнее других, а четыре очка окрашены в красный цвет. В некоторых из старинных наборов одно очко обозначалось углублением без окрашивания. Черная грань «один» и сочетание чёрного и белого цветов на грани «четыре» считались несчастливыми, поэтому красный, цвет удачи в китайской культуре, должен был нейтрализовать эту примету. Слово, обозначающее четыре (四 сы), в китайском языке созвучно слову «смерть» (死 сы), и считается несчастливым. Вероятно, что красные «четвёрки» имеют индийское происхождение.
Результат броска игральной кости считается случайным, так как в этом процессе присутствуют такие неопределённые факторы как движение руки бросающего и положение кости до броска. Таким образом, игральную кость можно считать прототипом генератора случайных чисел. Некоторые люди считают, что очки на гранях кубиков, выполненные в определенном стиле, вызывают небольшое смещение, но исследований для подтверждения данной идеи не проводилось. Кстати такое может быть справедливо для азиатских кубиков с увеличенным изображением одного очка. Кубики для казино выпускаются с залитой маркировкой, что служит подтверждением равномерного распределения случайных чисел.
Игральные кости бросают по одному или группами, из руки или из предназначенного для этого устройства на ровную поверхность. На грани кубика, которая окажется верхней после его остановки, видно значение броска. Типичной игрой в кубики сегодня является крэпс, в которой бросают одновременно два кубика и делают ставки на сумму очков двух кубиков. Кубики часто используют для определения количества ходов на доске. Подобным методом определения пройденного расстояния фишки игрока по игровому полю пользуются в популярной настольной игре «Монополия».
Для настольных игр можно применять результаты броска игральной кости, сгенерированные на компьютере. Значения обычно определяются с помощью псевдогенератора случайных чисел, а затем отображаются на экране в виде какой-либо грани игральной кости. Возможен и вариант наоборот, когда броски игральных костей обеспечивают генерацию случайных чисел для компьютеров.