Как в терминологии java принято называть родительский класс
Перейти к содержимому

Как в терминологии java принято называть родительский класс

  • автор:

Родительские и дочерние классы в Java

Java поддерживает наследование, концепцию ООП, когда один класс получает члены (методы и поля) другого.

Вы можете наследовать члены одного класса от другого, используйте ключевое слово extends как:

Класс, который наследует свойства другого, известен как дочерний класс (производный, подкласс), а класс, свойства которого наследуются, известен как родительский класс (базовый, суперкласс).

Ниже приведен пример, демонстрирующий наследование. Здесь у нас есть два класса, а именно Sample и MyClass. Где Sample является родительским классом, а класс с именем MyClass является дочерним классом в Java.

Пример

Средняя оценка 0 / 5. Количество голосов: 0

Спасибо, помогите другим — напишите комментарий, добавьте информации к статье.

Или поделись статьей

Видим, что вы не нашли ответ на свой вопрос.

Помогите улучшить статью.

Напишите комментарий, что можно добавить к статье, какой информации не хватает.

Урок 9. Основы языка JAVA. Наследование в java

Наследование в Java позволяет повторно использовать код одного класса в другом классе, то есть вы можете унаследовать новый класс от уже существующего класса. Главный наследуемый класс в Java называют родительским классам, или суперклассом. Наследующий класс называют дочерним классом, или подклассом. Подкласс наследует все поля и свойства суперкласса, а также может иметь свои поля и свойства, отсутствующие в классе-родителе.

Пример наследования

Рассмотрим класс под названием Shape (Форма). Shape является базовым классом, от которого наследуются другие формы, таких как прямоугольник, квадрат, круг и т.д.

Поскольку это просто общая «форма», метод вычисления площади area() будет возвращать ноль.
Чтобы узнать площадь конкретной фигуры, нужно создать подкласс, унаследованный от класса Shape, и в нем переопределить метод area() .

От класса Shape наследуется класс Circle, который тоже представляет собой форму.

Метод area() базового класса наследуется классом Circle и становится доступен в нем, но нам нужно переопределить метод area() в классе Circle, таким образом, чтобы он вычислял площадь круга.

Преимущество использования наследования в том, что вы можете написать код, который можно применить к ряду классов, расширяющих более общий класс.

Создадим класс Main, и в нем напишем метод, который вычисляет большую площадь двух фигур:

Как вы можете видеть, метод getLargerShape() не требует указания определенного типа фигуры для его двух параметров. В качестве параметров для этого метода можно использовать экземпляр любого класса, который наследует тип Shape. Можно использовать экземпляр класса круг, прямоугольник, треугольник, трапеция, и т.д. – до тех пор, как они наследуют класс формы.

Резюме:

Наследование классов ( inheritance ) один из существенных атрибутов ООП (объектно-ориентированного программирования). Оно позволяет строить новые классы на базе существующих, добавляя в них новые возможности или переопределяя существующие.

Унаследованные поля могут быть использованы непосредственно, как и любые другие поля. Вы можете объявить поле в дочернем классе с тем же именем, что и в суперклассе, скрывая его таким образом (но это не рекомендуется). Вы можете объявить новые поля в подклассе, которых нет в суперклассе. Унаследованные методы тоже можно использовать непосредственно. Вы можете написать в подклассе новый метод, который имеет ту же сигнатуру, что и метод суперкласса, это называется переопределением метода. Вы можете написать новый статический метод в подклассе, который имеет ту же сигнатуру, что и метод суперкласса, таким образом, скрывая его (то есть метод суперкласа будет виден внутри подкласса только через ключевое слово super). Вы можете объявить новые методы в подклассе, которых нет в суперклассе. Вы можете написать конструктор подкласса, который вызывает конструктор суперкласса, неявно или с помощью ключевого слова super. Подкласс не наследует закрытые члены родительского класса, например, обозначенные модификатором private.

Учебник по наследованию Java: объясняется на примерах

Наследование – это процесс создания нового класса на основе функций другого существующего класса. I… С пометкой java, учебник, ооп.

  • Автор записи

Наследование – это процесс создания нового класса на основе функций другого существующего класса. Он широко используется в Java, Python и других объектно-ориентированных языках для повышения возможности повторного использования кода и упрощения логики программы в категориальных и иерархических отношениях.

Однако каждый язык имеет свой собственный уникальный способ реализации наследования, который может затруднить переключение.

Сегодня мы проведем ускоренный курс по использованию наследования в программировании на Java и покажем вам, как реализовать основные инструменты наследования, такие как приведение типов, переопределение методов и окончательные сущности.

Вот что мы рассмотрим сегодня:

  • Что такое наследование?
  • Наследование в Java
  • Примеры наследования Java
  • Продвинутые концепции для изучения следующий
Внедряйте Java в два раза быстрее

Получите практическую практику с нашим лучшим контентом Java, адаптированным к текущему уровню квалификации разработчиков.

Java для программистов

Что такое наследование?

Наследование – это механизм, который позволяет одному классу наследовать свойства или поведение от другого класса. Несколько классов могут наследоваться от одного и того же родительского класса, образуя древовидную иерархическую структуру. Наследующие классы могут добавлять функции, помимо унаследованных от родительского класса, для обеспечения уникального поведения.

Наследование имеет важное значение для продвинутого Объектно-ориентированное программирование (ООП), поскольку оно позволяет повторно использовать функции одного класса в вашей программе без репликации кода.

Наследование часто используется для представления категорий (родительских классов) и подкатегорий (подклассов). Родительский класс задает функции, присутствующие во всех объектах, независимо от подкатегории, в то время как каждый подкласс представляет меньшую, более конкретную категорию.

Например, вы могли бы создать класс Автомобиль который указывает колеса и подкласс Седан , который включает в себя атрибут двери . Поток отношений наследования часто отражает логические отношения, аналогичные квадратам и прямоугольникам; в этом случае все седаны являются автомобилями, но не все автомобили являются седанами.

Наследование имеет три основных преимущества:

  1. Возможность повторного использования: Наследование позволяет повторно использовать функции существующего класса неограниченное количество раз в любом классе, который наследует этот класс. Вы можете сохранить согласованную функциональность для всех объектов одного типа, не переписывая код.
  2. Структура кода: Наследование обеспечивает четкую, понятную логическую структуру для вашей программы. Это позволяет разработчикам понимать ваш код как набор связанных, но уникальных категорий, а не просто как блок кода.
  3. Скрытие данных: Базовый класс может быть настроен на сохранение некоторых данных в тайне, чтобы они не могли быть изменены производным классом. Это пример инкапсуляции, когда доступ к данным ограничен только теми классами, которые нуждаются в них для своей роли.

Наследование в Java

Каждый язык программирования имеет несколько иную терминологию для наследования. В Java родительский класс называется суперклассом , а класс-наследник называется подклассом . Разработчики могут также называть суперклассы базовыми или родительскими классами, а подклассы производными или дочерними классами.

Подклассы связаны с суперклассами с помощью ключевого слова extends при их определении. Подклассы могут определять новые локальные методы или поля для использования или могут использовать ключевое слово super для вызова унаследованных методов или суперконструктора.

Когда использовать супер ключевое слово

супер – это, по сути, кнопка “предыдущее значение”, вызываемая из дочернего класса, которая позволяет вам читать и получать доступ к функциям родительского класса независимо от их значения в текущем дочернем классе.

Ключевое слово супер используется для:

  • Доступ к полям родительского класса : super.var считывает значение var , заданное в родительском классе, в то время как var самостоятельно считывает измененное значение из дочернего класса.
  • Вызов метода родительского класса : super.method() позволяет дочернему классу получить доступ к реализации родительского класса method() . Это требуется только в том случае, если дочерний класс также имеет метод с тем же именем.
  • Использование конструкторов : Это позволяет создавать новые экземпляры родительского класса из дочернего класса.

Напомним, что конструкторы в Java – это специальные методы, используемые для инициализации объектов. Вызов суперконструктора создает новый объект, для которого требуются все поля, определенные в конструкторе родительского класса.

Затем вы можете добавить дополнительные поля в другие инструкции, чтобы сделать дочерний экземпляр более конкретным, чем родительский. По сути, это позволяет вам использовать конструктор родительского класса в качестве шаблона для конструктора дочернего класса.

Типы наследования

В Java доступно несколько типов наследования:

Одиночное наследование – это когда один подкласс наследуется от суперкласса, образуя один уровень наследования.

Многоуровневое наследование – это когда суперкласс наследуется промежуточным классом, который затем наследуется производным классом, образуя 3 или более уровней наследования.

Иерархическое наследование – это когда один суперкласс служит основой для нескольких конкретных подклассов. Это наиболее распространенная форма наследования.

Существуют также два других типа наследования, которые доступны только в Java благодаря сочетанию наследования классов и интерфейсов.

Множественное наследование , когда один подкласс наследуется от нескольких родительских классов.

Гибридное наследование , смесь двух или более из вышеперечисленных видов наследования.

Java не поддерживает множественное наследование с классами, что означает, что оба этих типа наследования невозможны только с классами Java. Однако подкласс может наследовать более одного интерфейса (абстрактный класс). Таким образом, вы можете имитировать множественное наследование, если вы объедините использование интерфейсов и классов.

Примеры наследования Java

Чтобы помочь вам лучше понять наследование, давайте перейдем к некоторым примерам кода. Обратите внимание на синтаксические компоненты наследования, которые мы видели до сих пор, такие как супер и общие методы.

Чтобы объявить наследование в Java, мы просто добавляем extends [суперкласс] после идентификатора подклассов.

Вот пример класса Car , который наследуется от базового класса Vehicle с использованием частных строк и методов получения/установки для достижения инкапсуляции.

Это пример одинарного наследования, так как только один объект наследуется от родительского класса. В строке 37 вы можете видеть , что мы используем super для вызова конструктора суперкласса , который упрощает наш конструктор Car . Вы также можете увидеть, как Автомобиль имеет доступ к классу транспортного средства методу printDetails() в строке 42 .

печать сведений() может быть вызвана без супер потому что Автомобиль не имеет собственной реализации печать деталей() . Ключевое слово супер необходимо только тогда, когда программа должна решить, какая версия метода используется.

Приведение типов в Java

Java также позволяет ссылаться на подкласс как на экземпляр его суперкласса, по сути, рассматривая подкласс так, как если бы он принадлежал к типу суперкласса. Этот процесс известен как приведение типов . Это отличный способ создания модульного кода, так как вы можете написать код, который будет работать для любого подкласса одного и того же родителя. Например, вы можете ссылаться на переменную типа Автомобиль как на объект типа Транспортное средство .

Сначала мы создаем экземпляр Car , а затем присваиваем этот экземпляр переменной типа Vehicle . Теперь ссылка на переменную Vehicle указывает на экземпляр Car . Это позволяет вам обрабатывать любой подкласс Транспортного средства как то же самое Транспортное средство тип, даже если вы не знаете к какому подклассу Транспортного средства он относится. Существует два типа типизации: восходящая и нисходящая.

Повышение – это когда вы обращаетесь с дочерним классом так, как если бы он был экземпляром родительского класса, как в нашем предыдущем примере. Любые поля, уникальные для дочернего класса, будут скрыты, чтобы они соответствовали форме родительского класса.

Понижение – это когда вы обращаетесь с экземпляром родительского класса так, как если бы он был одним из его дочерних классов. В то время как любой подкласс может быть повышен, только объекты, которые изначально были типизированы для подкласса, могут быть понижены.

Другими словами, объект может быть понижен, если объект изначально принадлежал к типу подкласса, но позже был повышен до родительского класса.

Переданный объект по-прежнему сохраняет поля, которые у него были, и поэтому может быть добавлен обратно, чтобы снова сделать его допустимым объектом типа дочернего класса.

Однако объекты, которые изначально принадлежали родительскому классу, не имеют значений для каких-либо существенных полей, уникальных для дочернего класса. В результате он будет компилироваться, но выдаст ошибку во время выполнения.

Переопределение методов в Java

Иногда нам понадобится один из наших подклассов, чтобы изменить поведение унаследованного метода. Java позволяет нам делать это, переопределяя существующие методы путем создания новых методов с тем же именем. Это также позволяет нам предоставлять классовые реализации абстрактных методов из интерфейсов.

Переопределение методов является фундаментальным инструментом при реализации полиморфизма, принципа проектирования, который позволяет разным классам иметь уникальные реализации для одного и того же метода. Если мы разберем это слово, то “поли” означает “много”, а “морф” означает “форма”.

Проще говоря, полиморфизм означает наличие множества специфичных для класса форм процесса для выполнения одной и той же задачи.

Вот функции, которыми должна обладать программа, чтобы разрешить переопределение методов:

  • Переопределение метода требует наследования, и должен быть хотя бы один производный класс.
  • Производные классы должны иметь такое же объявление, т.е. модификатор доступа, имя, те же параметры и тот же тип возвращаемого метода, что и у базового класса.
  • Метод в производном классе или классах должен иметь реализацию, отличную друг от друга.
  • Метод в базовом классе должен быть переопределен в производном классе.
  • Базовый класс/метод не должен быть объявлен как Конечный класс. Чтобы переопределить метод в Java, определите новый метод с тем же именем, что и метод, который вы хотите переопределить, и добавьте @Переопределить тег над ним.

Здесь вы можете увидеть пример того, как мы можем создать поведение, зависящее от класса, для одного и того же вызова метода. Наш вызов метода всегда get Area() однако реализация метода зависит от класса оцениваемой фигуры.

Преимущества переопределения методов заключаются в следующем:

  • Каждый производный класс может предоставлять свои собственные конкретные реализации унаследованным методам, не изменяя методы родительского класса.
  • Для любого метода дочерний класс может использовать реализацию в родительском классе или создать свою собственную реализацию. Этот вариант обеспечивает вам большую гибкость при разработке решений.

Последнее ключевое слово

В Java ключевое слово final может использоваться при объявлении переменной, класса или метода, чтобы сделать значение неизменным. Значение сущности определяется при инициализации и будет оставаться неизменным на протяжении всей программы. Попытка изменить значение чего-либо, объявленного как final , приведет к ошибке компилятора.

Точное поведение final зависит от типа сущности:

  • финал Параметр не может быть изменен нигде в функции
  • окончательный Метод не может быть переопределен или скрыт каким-либо подклассом
  • окончательный Класс не может быть родительским классом для любого подкласса

Хотя значение сущностей final изменить нельзя, их можно использовать для установки значений переменных, не относящихся к final . Это свойство делает его полезным для решения проблем изменчивости данных, когда для функционирования нескольких разделов кода необходимо ссылаться на один и тот же объект.

Вы можете настроить разделы так, чтобы они ссылались на окончательную версию сущности, использовать ее для создания не- окончательной копии сущности, а затем манипулировать ею для любых операций. Использование final гарантирует, что исходная общая ссылка останется неизменной, чтобы каждая часть могла вести себя согласованно.

Продвинутые концепции для изучения следующий

Наследование является мощным инструментом в Java и имеет важное значение для понимания передовых конструкций ООП. Некоторые следующие концепции, которые следует изучить на вашем пути разработки Java, следующие:

  • Абстракция и интерфейсы
  • Агрегация
  • Композиция
  • Расширенные модификаторы доступа

Чтобы помочь вам понять эти и другие передовые концепции, мы создали Java для разработчиков Путь . Внутри вы найдете коллекцию нашего лучшего контента на Java по таким темам, как ООП, многопоточность, рекурсия и новые функции Java 8. Эти уроки выбраны из всей нашей библиотеки курсов, что позволяет вам учиться на наших лучших материалах для каждой концепции.

К концу у вас будут навыки и практический опыт, необходимые для успешного прохождения следующего собеседования на Java.

Урок 8 — Объектно-ориентированное программирование в Java

В этом уроке мы познакомимся с объектно-ориентированным программированием (ООП) на языке Java. Начиная с простейшего проекта в нашей программе встречались классы, но мы пользовались ими несознательно. Сейчас мы познакомимся с терминологией и основными синтаксическими конструкциями ООП. Более подробно, хоть и без привязки к языку Java, тема ООП рассмотрена в нашем учебнике — в частности, из него вы можете узнать как использовать ООП правильно, но чтобы понять материал учебника вам нужно освоить этот урок.
Исходный код примеров и проект для среды Eclipse можно взять в репозитории.

1 Терминология ООП

Ключевое понятие ООП — это Класс, часто говорят что классы объединяют код и данные вместе. Это значит, что создавая новый класс мы создаем новый тип данных, который содержить поля (переменные) и методы (функции). Например, можно создать класс Собака , содержащий поля — сытость, громкость, кличка и функции — лечь(), сесть() и лаять() .

Следующее важное понятие — Объект (экземпляр класса), он соответствует переменной, типом которой является ваш Класс. То есть переменную типа Int — тоже можно назвать объектом. Для нашего примера объектами будут являться Жучка, Дружок и другие экземпляры Собак .

Также ООП предоставляет программисту ряд дополнительных механизмов и принципов — мы ими пока что не пользовались и они могут быть не понятны, тем не менее, читая этот урок — возвращайтесь к следующим определениям:

  • наследование — механизм позволяющий описать новый класс на основе уже существующего. Новый класс называют дочерним классом, потомком, подклассом или производным классом по отношению к родительскому или базовому классу. Множественное наследование не допускается;
  • полиморфизм — механизм позволяющий изменить реализацию методов, т.е. поведение объекта в дочерних классах;
  • абстракция — возможность объявить метод, без его конкретной реализации. Подобные классы называются абстрактными;
  • инкапсуляция — сокрытие реализации класса от его пользователя. Другими словами, пользователь имеет доступ только к открытым членам класса. К закрытым членам имеет доступ только сам объект;
  • интерфейсы — особый вид абстрактных классов. Они не могут иметь изменяемых членов данных. Класс может реализовывать сколь угодно много интерфейсов. Таким образом, интерфейс формирует поведенческую линию для объектов, не принадлежащих одной иерархии классов.

2 Определение класса

Класс описывается в файле с исходным кодом, при этом в Java имя файла должно совпадать с одним из классов определенных в нем. Остальные классы являются локальными (не доступными извне). Помимо этого, классы группируются в пакеты (пространства имен), например, набор классов отвечающий за работу по сети может быть помещен в пакет Network . Сам по себе класс также задает пространство имен, разрешается одни классы вкладывать в другие (почувствуйте разницу между вложением друг в друга объектов).

Рассмотрим пример простого класса:

Запустите этот простой пример у себя. Дальше мы размеремся с конструкциями, которые вам сейчас не понятны. Наш класс Dog имеет 3 метода, два из которых являются конструкторами, разберемся с ними.

3 Конструкторы класса и другие методы

Конструктор — особый метод для инициализации объекта, который ммеет тоже имя, что и класс. Тип возвращаемого значения не указывается. Конструкторы имеют только одно назначение — создать экземпляр класса, как здесь:

Dog druzhok = new Dog("druzhok");

Члены класса (поля и методы) могут иметь следующие права доступа:

  1. public — доступны кому угодно, как в нашем случае — конструкторы класса и метод speak , которые и вызываются из Main , то есть достпны ему;
  2. protected — доступны только классам наследникам (рассматриваются дальше подробнее), если мы установим такой спецификатор для метода speak — то вызвать его из Main будет нельзя, но если мы создадим класс наследник от Dog — то ему этот метод будет доступен;
  3. private — доступны только внутри класса;
  4. пакетный уровень доступа — элемент считается с пакетным уровнем доступа, если не указан ни один из модификаторов доступа. В таком случае элемент доступен классу в котором объявлен и другим классам в том же пакете, но не доступен классам, в том числе и наследникам, находящимся в других пакетах. Таким образом данный уровень видимости является более строгим чем protected.

Права доступа — это инструмент обеспечения инкапсуляции, а значит и построения хорошей абстракции. Это сложная тема, связанная с хорошим ООП и чистым кодом. Не пытайтесь понять это сейчас, вернитесь к приведенным ссылкам после прочтения текущего урока до конца.

Методы могут возвращать любой правильный тип, или ничего не возвращать (тогда возвращаемый тип описывается как void — например, у нашего speak() ). Конструкторы же не имеют возвращаемого типа, они не могут возвращать даже тип void .

Конструкторы и методы используют ключевое слово this совершенно по-разному. Метод использует this чтобы получить ссылку на экземпляр класса выполняющего этот метод. Конструкторы используют this чтобы сослаться на другой конструктор в этом же классе, но с другим списком параметров. Если констурктор использует ключевое слово this , то оно должно быть в первой строке, игнорирование этого правила приведет к ошибке компилятора. Переписать наши конструкторы можно так:

Статические методы не используют this ,т.к. они не принадлежат экземпляру класса, поэтому this некуда ссылаться. Статические методы принадлежат классу как целому, но никак не экземпляру класса.

4 Наследование и полиморфизм

Наследование — механизм расширения ваших классов. Допустим, помимо нашего класса Dog , нам потребовались ездовые собаки ( RidingDog ), обладающие скоростью и выносливостью (нужны дополнительные поля). Мы можем реализовать это по разному:

  1. Создать новый класс RidingDog , поместив в него кличку, громкость и все другие поля и методы класса Dog, а затем добавить туда speed и strength . При этом объем кода сильно растет, а его нужно поддерживать. Мало того, когда мы скопировали исходный код класса Dog , то мы скопировали и ошибки, которые в нем могли быть. В чуть более сложных проектах — это совсем не жизнеспособное решение.
  2. Добавить в класс Dog новые поля и методы, но оставить их незаполненными для существующих собак, а для ездовых — заполнять. Это тоже плохое решение, так как приводит к путанице. Завтра нам понадобится охотничья собака, а потом — собака поводырь или кинологическая собака. В лучшем случае — мы получим неуправляемый класс Dog , в худшем — у одной собаки функция find должна работать так, а у другой — иначе.
  3. Использовать механизм наследования, который предназначен как раз для таких случаев и решает проблемы двух предыдущих пунктов. Между классами существуют отношения, так вот наследование — задает отношение «является». Кинологическая собака является собакой — поэтому тут можно и нужно использовать наследование.

Создадим класс RidingDog (в файле RidingDog.java ):

В класс Main добавим еще одну собаку:

В консоль будет дважды выведено "gaw gaw" .

Мы создали класс-наследник, как отмечалось выше, ему будут доступны поля базового класса ( Dog ), помечены как protected . Для этого тут использованы два новых ключевых слова:

  1. extends задает родительский класс новому создаваемому классу. У каждого класса может быть только один базовый — множественное наследование запрещено. По умолчанию любой класс наследуется от класса Object из пакета java.lang , то есть у нашего Dog тоже есть базовый класс.
  2. super используется для инициализации родительского класса — в этом случае вызов родительского конструктора должен быть первой строкой в дочернем конструкторе (как в нашем случае). В более общем случае задает ссылку на родительский класс, чтобы понять это — добавьте в класс RidingDog следующий метод:

Последний пример демонстрирует еще одну важнейшую особенность классов — возможность определить новое поведение методов с таким же именем в классах-наследниках, при этом это поведение может основываться на поведении базового класса — как раз за счет использования super . Аннотация @Override указывает, что далее мы собираемся переопределять метод базового класса. При этом, если в базовом классе не окажется метода с аналогичной сигнатурой, то мы получим предупреждение компилятора о том, что хотя мы и собирались что-то переопределить, по факту этого не произошло.

Венцом всего этого является полиморфизм. В самом деле, вдруг нам потребовалось хранить всех собак (и обычных, и беговых) в одном массиве, но ведь у них разные типы данных, что делать? Как создать такой массив? — Как демонстрирует, приведенный ниже пример, мы без проблем можем создать объект с типом базового класса, а фактически создать на его месте объект класса-наследника (даже если этот объект является элементом массива). Мало того, при вызове у этого объекта метода, переопределенного в классе-наследнике, будет вызван метод наследника:

Возможность работы с клаасами наследниками через набор открытых методов базового класса и называется полиморфизмом.

5 Интерфейсы в Java

Как отмечалось выше, у класса в Java может быть только один класс-наследник, однако часто нужно больше, ведь наследование отражает отношение «является», однако иногда хочется это нарушить — на помощь приходят интерфейсы, так как множественное наследование интерфейсов разрешено.

В общем случае, интерфейс — это набор открытых методов. Наследование от интерфейса означает обязательство класса-наследника по реализации всех этих методов. Чтобы понять кому это нужно и научиться осознанно этим пользоваться — посмотрите наш учебник, а сейчас лишь представим, что наши собаки являются элементами компьютерной игры. В играх часто персонаж может собрать монетки (увеличивают счет), сердечки (увеличивают количество здоровья) и так далее, пусть в нашей игре персонажи должны уметь брать рупор (увеличивает громкость).

В файле GameItem.java опишем этот интерфейс, примерно также как раньше поступали с классом, но не требуется указывать спецификатор доступа для методов (они всегда публичные):

Наследование от такого интерфейса обязывает класс реализовать метод take_horn . В интерфейсе могут также содержаться поля, они всегда являются константными. Наследование от интерфейса задается ключевым словом implements — например implements A, B, C . Реализовать интерфейс GameItem в классе Dog можно так:

Иногда вам может встретиться пустой интерфейс (т.е. не содержащий ни единого метода) — их используют в качестве пометок для определения, поддерживает ли класс какие-либо возможности. Например, классы с интерфейсом Link имеют разный внутренний доступ к элементам: произвольный ( ArrayList ) или последовательный ( LinkedList ). Чтобы дать возможность понять какой доступ используется, классы с произвольным доступом реализуют дополнительно пустой интерфейс RandomAccess .

Примеры стандартных интерфейсов Java:

  • Cloneable — интерфейс метка, указывает, что вызов метода clone класса Object легален;
  • Comparable/Comparator — интерфейс для сравнения объектов изнутри/из вне;
  • Formatable — для представления объекта в виде форматированного текста;
  • Iterator, Iterable — интерфейс для обхода элементов и интерфейс как обходить элементы;
  • Runnable/Callable — описание задачи потока в виде процедуры/функции;
  • Serializable — для платформонезавимой записи/чтения объекта из потока ввода/вывода;

6 Атрибуты final и static

  1. у членов данных означает, что их значение запрещено менять или другими словами определяет константы. Если финальный член данных не инициализирован при определении, то его значение необходимо указать в конструкторах. Такая альтернатива переменным членам данных может ускорить работу приложения.
  2. можно применить ко всему классу для запрещения наследования от него. Такой класс называется завершенным (например, класс String ).
  3. у методов означает отмену их виртуальности (полиморфизма) — возможности переопределения в дочерних классах. Использование этого атрибута может ускорить работу приложения (как inline в С++). Объекты у которых все члены данных имеют атрибут final называются завершенными (пример, все тот же String

Атрибут static указывает, что член является общим для всех экземпляров класса. Естественно статические методы могут использовать только статические члены. Доступ к статическим членам происходит через имя класса.

Статические финальные члены данных часто используются для эмуляции перечислений.

7 Пакеты Java

Пакеты являются своего рода областью имен и служат для группировки классов. Если класс на диске определяется файлом, то пакет директорией.

Ключевое слово package указывает в каком пакете должен определяться класс. И если файл класса находится в директории не соответствующей имени пакета, будет выведено сообщение об ошибке.

Если класс определяется с атрибутом public, то он будет доступен для других пакетов.

Для использования классов из других пакетов необходимо указать полный путь к классу,
при этом вместо слешей точка.

Наиболее частые классы можно импортировать ключевым словом import. Импорт располагается до определения класса.

Если необходимо импортировать все классы пакета, то вместо имени класса указывается звездочка. import javax.swing.* Продвинутые среды как Eclipse автоматически добавляют строку импорта для используемого класса.

8 Код генерируемый компилятором

Начинающий Java программист может быть озадачен когда компилятор автоматически дополнит исходный код конструкторами. В тех случаях, когда вы пишете код класса не содержащий конструкторов, компилятор автоматически дополнит его конструктором без аргументов. Т.е. если вы напишете:

public class Example <>

это эквивалентно написанию:

Компилятор автоматически дополняет код не содержащий вызовов super , добавляя вызов super с несколькими параметрами или вообще без параметров в первую строку конструктора. Таким образом, если вы напишете

это будет идентично написанию:

Наблюдательный новичок может быть удивлен тому, как вышеописанная программа может вызывать конструктор предка, когда TestConstructor не наследует ни одного класса. Ответом является то, что Java наследует класс Object в том случае, когда явно не указан класс предок. Компилятор автоматически добавляет конструктор без аргументов, если явно не описан конструктор, и автоматически дополняет вызовом super без аргументов, в случае отсутствия явного вызова super . Таким образом, следующие два примера являются функционально эквивалентными:

public class Example <>

9 Практика наследования

Ниже рассмотрен пример очень простого класса — тысячи таких пишут начинающие программисты. Я рекомендую прочитать рассуждения по поводу этого класса и не повторять ошибок.

Рассмотрите определение класса Point . Какие проблемы могут возникнуть при создании производного класса? Как можно избавиться от этих проблем?

Решение:
На рисунке приведен исходный код класса точка, при этом:

  1. поля x, y являются публичными;
  2. класс не имеет закрытых методов;
  3. интерфейс класса (набор открытых методов) позволяет:
    1. создать точку (Point),
    2. скопировать ее (getLocation),
    3. переместить (задать новые координаты — move, setLocation).

    Явные проблемы — дублирование кода:

    1. методы setLocation(int, int) и move выполняют одно и тоже. Один из этих методов стоит удалить — скорее всего move (название менее удачное).
    2. Метод setLocation(int, int) и setLocation(Point) выполняют одно и тоже. Один из них стоит выразить через другой. Например:

    Кроме этой проблемы, есть ряд других, но не таких очевидных (о вариантах исправления можно рассуждать):

    1. Возможно, стоит изменить имя класса — использовать Location2D вместо Point . Тогда вместо методов setLocation, getLocation можно будет использовать get и set .

    2. Интерфейс класса позволяет создать точку и задать значения ее полей. Однако сделать это можно и не используя фукнции, а явно обращаясь к полям. Отсюда — 2 варианта исправления кода (с каждым из них можно спорить):

    2.1 закрыть поля x, y . Тогда задание и изменений их значений будет происходить только через интерфейс класса (открытые методы);
    2.2 удалить все функции getLocation, setLocation, x(), y(), а к полям обращаться явно:

    Порассуждаем над этими двумя вариантами. Что нам дает первый из них? — к полям мы можем обращаться только через методы. Если эти методы лишь изменяют координаты — то никакой выгоды мы не получим, но синтаксически код, использующий нашу точку будет хуже, например:

    Очевидно, что первый вариант выглядит лучше. Кроме того, сам класс Точки в этом случае элементарный. Работать такой код будет быстрее (так как не будет издержек на вызов функции). Так зачем эти методы? Что они дают?:

    а) Класс должен задавать абстракцию за счет сокрытия деталей реализации. Однако, метод getLocation(int, int) раскрывает эту абстракцию — человек, пользующийся нашим классом все равно знает как класс устроен внутри, несмотря на то, что мы закрыли поля x, y.

    б) Методы могут выполнять дополнительную работу — например, логгирование или валидацию данных. Однако, в данном кокретном случае сложно себе представить такую конструкцию.

    в) Методы, в отличии от полей можно переопределить в классах-наследниках. Для нашего примера — это могла бы быть ЦветнаяТочка или Position3D , например. Однако, цветная точка, скорее всего должна была бы дополнительно возвращать свеой цвет, ей нет смысла переопределяеть методы Location . Трехмерная точка тоже не должна переопределять методы setLocation(int, int). Мало того, эти методы будут ей мешать. Очевидно ли что делает следующий код? — думаю нет:

    Исходя из всего этого, класс точки наиболее правильно реализовать так:

    Тут не нужны ни классы, ни наследование. Наследование трехмерной точки от двухмерной, возможно (в зависимости от предметной области) нарушает принцип постановки Лисков. Является ли трехмерная точка двухмерной? — Вопрос философский, а исходный код — нет. Можно посмотреть на такой пример:

    Окажется, что она является Point2D(1,2) , но почему не Point2D(2,3) или Point2D(1,3) . Ведь убрав одно измерение мы из исходной точки получим не 1 вариант, а 3 — тогда почему программа работает именно так? — Для случаев, чуть сложнее точки ответ на этот вопрос будет еще менее очевиден.

    Вложенные классы

    В учебнике по ООП отмечается, что класс задает пространство имен. Особенно это ярко проявляется в статических классах, но суть в том, что в один класс можно вложить другой. Это может быть удобно в том, случае, если внутренний класс необходим для использования только внешнему классу и никаким другим классам в программе. Также использование внутренних классов способствует инкапсуляции — сокрытию тех элементов кода, которые по вашему мнению не должны быть видны извне. Объявление внутреннего класса в Java выглядит следующим образом:

    Еще одно отличие от обычных классов состоит в том, что мы можем свободно создавать объекты класса Outer. А вот объекты класса Inner создать можно, только имея ссылку на объект внешнего класса. Для того чтобы создать объект внутреннего класса, можно воспользоваться следующей записью:

    Тип внутреннего класса в этом случае определяется как Outer.Inner , а создание нового объекта класса Inner , как видите, использует ссылку на объект внешнего класса outer и запись вида .new Inner() .

    Что еще дает нам создание внутренних классов. Внутренний класс имеет доступ ко всем полям внешнего класса. Их разрешено использовать во внутреннем классе. Но не наоборот. Например:

    Программа выполнится без ошибок. Но в случае выполнения другого примера:

    Если вы уберете символы комментария, то компилятор сообщит вам об ошибке. Переменная b объявлена внутри класса Inner как закрытая(private) и недоступна нигде больше, кроме как внутри данного класса.

    Локальные классы.

    Внутренний класс может быть объявлен также не просто внутри какого-то класса, но даже внутри метода или другой области действия. Например:

    Такие классы называют локальными внутренними классами.

    Анонимные внутренние классы.

    На первый взгляд это может показаться странным, но используемый внутренний класс может и не иметь имени. Как, где и зачем это нужно? Если вы единожды хотите выполнить какую-то работу и совершенно необязательно об этом знать кому-нибудь еще, можно воспользоваться синтаксисом анонимных внутренних классов. Такие классы должны расширять какой-то другой класс или реализовывать интерфейс (но только один!). Например:

    Мы создали интерфейс ActionListener , который будет реализован анонимным внутренним классов в методе action() . Возможно, что вы уже не раз встречали подобный код и теперь многое для Вас стало более понятным. Анонимный внутренний класс не может содержать внутри себя конструктор. Это вполне логично, так как класс вообще не имеет никакого имени (на то он и анонимный!).

    Итак, в этом уроке мы познакомились с понятием внутреннего класса, объявлением внутренних классов в языке Java, а также рассмотрели отличия в использовании локальных, вложенных и анонимных внутренних классов.

    Методы объектов Java

    В стандартном классе Object определен ряд специфических методов, которые становятся доступны если вы от Object наследуетесь. Не сразу понятно зачем они нужны и какова цена их использования, разбираемся…

    Метод clone() Java

    При вызове метода Java-машина создает и возвращает дубликат объекта, у которого вызвали данный метод. Клонирование объекта в классе Object реализовано очень примитивно – при клонировании создается еще один объект и его полям присваиваются значения полей объекта-образца. Если копируемый объект содержит ссылки на другие объекты, то ссылки будут скопированы, дубликаты тех объектов не создаются.

    Java-машина не знает, какие объекты можно клонировать, а какие нет, к примеру, файлы клонировать нельзя. Поэтому ответственность о полноценном клонировании полностью ложится на плечи разработчика. Тут все было сделано по аналогии с методом equals() , имеется также своеобразный аналог метода hashCode() – это интерфейс Cloneable .

    Интерфейс Cloneable – это интерфейс-маркер. Данный интерфейс не содержит никаких методов. Он используется, чтобы маркировать (помечать) некоторые классы. Если разработчик класса считает, что объекты класса можно клонировать, то он помечает класс этим интерфейсом (имплементирует класс от интерфейса Cloneable ).

    Если разработчика не устраивает стандартная реализация метода clone(), он должен написать свою, которая будет создавать дубликат объекта правильным образом. Для этого нам нужно переопределить данный метод.

    При вызове метода clone(), Java-машина проверяет, имплементирован ли у объекта интерфейс Cloneable . Если данный интерфейс был имплементирован, то клонирует объект методом clone() , если нет — выкидывает исключение CloneNotSupportedException .

    Методы equals() и hashCode

    Прежде чем пытаться понять методы equals() и hashCode() , необходимо вспомнить несколько фактов: в Java при сравнении ссылочных переменных сравниваются не сами объекты, а ссылки на объекты, и что все объекты унаследованы от класса Object , который содержит реализацию методов equals() и hashCode() по умолчанию.

    Для решения задачи сравнения ссылочных переменных существует стандартное решение – метод equals() . Цель данного метода – определить идентичны ли объекты внутри, сравнив их внутреннее содержание. У класса Object есть своя реализация метода equals , которая просто сравнивает ссылки:

    Порой такой реализации бывает не достаточно, поэтому, при необходимости чтобы разные объекты с одинаковым содержимым рассматривались как равные, надо переопределить метод equals() учитывая поля, которые должны участвовать в сравнении объектов. Ведь только разработчик класса знает, какие данные важны, что учитывать при сравнении, а что – нет.

    Метод equals() должен удовлетворять следующим свойствам:

    1. Симметричность: для двух ссылок a и b — если a.equals(b) , то и b.equals(a) .
    2. Рефлексивность: если a != null , то справедливо a.equals(a) .
    3. Транзитивность: для трех различных ссылок a, b и c — если a.equals(b) и b.equals(c) , то справедливо выражение a.equals(c) .

    У метода equals() есть большой минус – он слишком медленно работает. Для этого был придуман метод hashCode(). Для каждого объекта данный метод возвращает определенное число. Какое именно – это тоже решает разработчик класса, как и в случае с методом equals().

    Вместо того чтобы сравнивать объекты, будем сравнивать их hashCode , и только если hashCode-ы равны, сравнивать объекты посредством equals() .

    Разработчик, который реализует функцию hashCode() , должен помнить следующее:

    1) у двух разных объектов может быть одинаковый hashCode;

    2) у одинаковых объектов (с точки зрения equals()) должен быть одинаковый hashCode;

    3) хеш-коды должны быть выбраны таким образом, чтобы не было большого количества различных объектов с одинаковыми hashCode . Ситуация, когда у различных объектов хеш-коды совпадают называется коллизией.

    Важное замечание: при переопределении метода equals(), обязательно нужно переопределить метод hashCode() , с учетом трех вышеописанных правил (Переопределил equals — переопредели и hashCode ).

    Дело в том, что коллекции в Java перед тем как сравнить объекты с помощью equals всегда ищут/сравнивают их с помощью метода hashCode() . И если у одинаковых объектов будут разные hashCode , то объекты будут считаться разными — до сравнения с помощью equals() просто не дойдет.

    Правило: переопределяя hashCode(), переопределяй и equals()

    Тот вопрос, который неустанно задают на всех собеседованиях. Естественно, ответ на него нужно знать, чтобы защититься от непонятных ошибок в программе.
    При написании собственных программ, чтобы избежать недоразумений, следует соблюдать некий контракт между методами hashCode() и equals() :
    Одинаковые ( a.equals(b) == true ) объекты должны иметь одинаковый хеш-код.
    Разные объекты ( a.equals(b) == false ) объекты могут иметь одинаковый хеш-код, а могут иметь и разный.

    Мы создаем два объекта Book и контейнер HashMap, в котором мы собираемся хранить книги в качестве ключей, а в качестве значений — количество экземпляров этих книг на складе.
    И вот что интересно — книга «Alice in Wonderland» есть в контейнере, но метод get() вместо значения 150 возвращает нам null!
    Давайте вызовем метод contains(), чтобы проверить, есть ли такой элемент в HashMap:

    System.out.println(books.containsKey(new Book("1110987654321", "Alice in Wonderland", "Carroll")));

    Вызов вернет false . Но мы же его туда положили, чем тогда вызвана данная проблем?

    HashMap — это ассоциативный контейнер, реализующий идею хеш-таблицы. Изнутри он состоит из массива объектов Entry. Для каждого нового элемента рассчитывается его уникальный индекс в массиве, а для этого как раз и используется метод hashCode() .

    Поэтому и важно, чтобы для одинаковых объектов он был одинаковым. У двух разных объектов может совпасть значение хеш-кода. Такая ситуация называется коллизией. В Java она решается методом цепочек. Объект Entry на самом деле хранит внутри себя не один элемент, а целый связный список, куда продолжаются добавляться элементы с одинаковым хеш-кодом в случае коллизий.

    При вызове метода get() у HashMap поиск ведется линейно в этом списке. Искомый элемент сравнивается с элементами в списке при помощи вызова метода equals().

    Теперь вспомним, что hashCode(), если он не переопределен, по умолчанию возвращает случайное значение, обозначающее адрес элемента в памяти. Поэтому хеш-код у всех объектов в примере различен, несмотря на то, что содержимое у них одно и то же.

    Теперь не забудьте переопределить метод hashCode() согласно контракту так, чтобы для одинаковых объектов всегда возвращался один и тот же хеш-код, например, используя то же внутреннее значащее состояние объекта, что и в определении метода equals() .

    В то время как для разных объектов хеш-код по-прежнему может случайно совпасть. В терминах хеш-таблиц такая ситуация называется коллизией.

    В идеале было бы хорошо избегать таких случаев и сделать так, чтобы для разных объектов всегда возвращался разный хеш-код. Но в общем случае это сделать невозможно, поэтому достаточно выбрать просто достаточно хорошую хеш-функцию:

    Данный подход один из самых распространенных. Мы просто складываем хеш-коды всех полей объекта с суммарным значение хеша, полученном на предыдущем шаге и умноженным на константу. В итоге каждое значащее поле вносит свой вклад в значение хеша.

    Теперь переопределите метод hashCode() в вашем классе Book как в примере выше и перезапустите весь пример. Теперь книга будет найдена в контейнере и на экран выведется значение 150.

    Другие материалы

    Более подробно по некоторым разделам статьи можно прочитать на следующих страницах:

    Учебник по наследованию Java: объясняется на примерах

    Наследование – это процесс создания нового класса на основе функций другого существующего класса. I… С пометкой java, учебник, ооп.

    • Автор записи

    Наследование – это процесс создания нового класса на основе функций другого существующего класса. Он широко используется в Java, Python и других объектно-ориентированных языках для повышения возможности повторного использования кода и упрощения логики программы в категориальных и иерархических отношениях.

    Однако каждый язык имеет свой собственный уникальный способ реализации наследования, который может затруднить переключение.

    Сегодня мы проведем ускоренный курс по использованию наследования в программировании на Java и покажем вам, как реализовать основные инструменты наследования, такие как приведение типов, переопределение методов и окончательные сущности.

    Вот что мы рассмотрим сегодня:

    • Что такое наследование?
    • Наследование в Java
    • Примеры наследования Java
    • Продвинутые концепции для изучения следующий
    Внедряйте Java в два раза быстрее

    Получите практическую практику с нашим лучшим контентом Java, адаптированным к текущему уровню квалификации разработчиков.

    Java для программистов

    Что такое наследование?

    Наследование – это механизм, который позволяет одному классу наследовать свойства или поведение от другого класса. Несколько классов могут наследоваться от одного и того же родительского класса, образуя древовидную иерархическую структуру. Наследующие классы могут добавлять функции, помимо унаследованных от родительского класса, для обеспечения уникального поведения.

    Наследование имеет важное значение для продвинутого Объектно-ориентированное программирование (ООП), поскольку оно позволяет повторно использовать функции одного класса в вашей программе без репликации кода.

    Наследование часто используется для представления категорий (родительских классов) и подкатегорий (подклассов). Родительский класс задает функции, присутствующие во всех объектах, независимо от подкатегории, в то время как каждый подкласс представляет меньшую, более конкретную категорию.

    Например, вы могли бы создать класс Автомобиль который указывает колеса и подкласс Седан , который включает в себя атрибут двери . Поток отношений наследования часто отражает логические отношения, аналогичные квадратам и прямоугольникам; в этом случае все седаны являются автомобилями, но не все автомобили являются седанами.

    Наследование имеет три основных преимущества:

    1. Возможность повторного использования: Наследование позволяет повторно использовать функции существующего класса неограниченное количество раз в любом классе, который наследует этот класс. Вы можете сохранить согласованную функциональность для всех объектов одного типа, не переписывая код.
    2. Структура кода: Наследование обеспечивает четкую, понятную логическую структуру для вашей программы. Это позволяет разработчикам понимать ваш код как набор связанных, но уникальных категорий, а не просто как блок кода.
    3. Скрытие данных: Базовый класс может быть настроен на сохранение некоторых данных в тайне, чтобы они не могли быть изменены производным классом. Это пример инкапсуляции, когда доступ к данным ограничен только теми классами, которые нуждаются в них для своей роли.

    Наследование в Java

    Каждый язык программирования имеет несколько иную терминологию для наследования. В Java родительский класс называется суперклассом , а класс-наследник называется подклассом . Разработчики могут также называть суперклассы базовыми или родительскими классами, а подклассы производными или дочерними классами.

    Подклассы связаны с суперклассами с помощью ключевого слова extends при их определении. Подклассы могут определять новые локальные методы или поля для использования или могут использовать ключевое слово super для вызова унаследованных методов или суперконструктора.

    Когда использовать супер ключевое слово

    супер – это, по сути, кнопка “предыдущее значение”, вызываемая из дочернего класса, которая позволяет вам читать и получать доступ к функциям родительского класса независимо от их значения в текущем дочернем классе.

    Ключевое слово супер используется для:

    • Доступ к полям родительского класса : super.var считывает значение var , заданное в родительском классе, в то время как var самостоятельно считывает измененное значение из дочернего класса.
    • Вызов метода родительского класса : super.method() позволяет дочернему классу получить доступ к реализации родительского класса method() . Это требуется только в том случае, если дочерний класс также имеет метод с тем же именем.
    • Использование конструкторов : Это позволяет создавать новые экземпляры родительского класса из дочернего класса.

    Напомним, что конструкторы в Java – это специальные методы, используемые для инициализации объектов. Вызов суперконструктора создает новый объект, для которого требуются все поля, определенные в конструкторе родительского класса.

    Затем вы можете добавить дополнительные поля в другие инструкции, чтобы сделать дочерний экземпляр более конкретным, чем родительский. По сути, это позволяет вам использовать конструктор родительского класса в качестве шаблона для конструктора дочернего класса.

    Типы наследования

    В Java доступно несколько типов наследования:

    Одиночное наследование – это когда один подкласс наследуется от суперкласса, образуя один уровень наследования.

    Многоуровневое наследование – это когда суперкласс наследуется промежуточным классом, который затем наследуется производным классом, образуя 3 или более уровней наследования.

    Иерархическое наследование – это когда один суперкласс служит основой для нескольких конкретных подклассов. Это наиболее распространенная форма наследования.

    Существуют также два других типа наследования, которые доступны только в Java благодаря сочетанию наследования классов и интерфейсов.

    Множественное наследование , когда один подкласс наследуется от нескольких родительских классов.

    Гибридное наследование , смесь двух или более из вышеперечисленных видов наследования.

    Java не поддерживает множественное наследование с классами, что означает, что оба этих типа наследования невозможны только с классами Java. Однако подкласс может наследовать более одного интерфейса (абстрактный класс). Таким образом, вы можете имитировать множественное наследование, если вы объедините использование интерфейсов и классов.

    Примеры наследования Java

    Чтобы помочь вам лучше понять наследование, давайте перейдем к некоторым примерам кода. Обратите внимание на синтаксические компоненты наследования, которые мы видели до сих пор, такие как супер и общие методы.

    Чтобы объявить наследование в Java, мы просто добавляем extends [суперкласс] после идентификатора подклассов.

    Вот пример класса Car , который наследуется от базового класса Vehicle с использованием частных строк и методов получения/установки для достижения инкапсуляции.

    Это пример одинарного наследования, так как только один объект наследуется от родительского класса. В строке 37 вы можете видеть , что мы используем super для вызова конструктора суперкласса , который упрощает наш конструктор Car . Вы также можете увидеть, как Автомобиль имеет доступ к классу транспортного средства методу printDetails() в строке 42 .

    печать сведений() может быть вызвана без супер потому что Автомобиль не имеет собственной реализации печать деталей() . Ключевое слово супер необходимо только тогда, когда программа должна решить, какая версия метода используется.

    Приведение типов в Java

    Java также позволяет ссылаться на подкласс как на экземпляр его суперкласса, по сути, рассматривая подкласс так, как если бы он принадлежал к типу суперкласса. Этот процесс известен как приведение типов . Это отличный способ создания модульного кода, так как вы можете написать код, который будет работать для любого подкласса одного и того же родителя. Например, вы можете ссылаться на переменную типа Автомобиль как на объект типа Транспортное средство .

    Сначала мы создаем экземпляр Car , а затем присваиваем этот экземпляр переменной типа Vehicle . Теперь ссылка на переменную Vehicle указывает на экземпляр Car . Это позволяет вам обрабатывать любой подкласс Транспортного средства как то же самое Транспортное средство тип, даже если вы не знаете к какому подклассу Транспортного средства он относится. Существует два типа типизации: восходящая и нисходящая.

    Повышение – это когда вы обращаетесь с дочерним классом так, как если бы он был экземпляром родительского класса, как в нашем предыдущем примере. Любые поля, уникальные для дочернего класса, будут скрыты, чтобы они соответствовали форме родительского класса.

    Понижение – это когда вы обращаетесь с экземпляром родительского класса так, как если бы он был одним из его дочерних классов. В то время как любой подкласс может быть повышен, только объекты, которые изначально были типизированы для подкласса, могут быть понижены.

    Другими словами, объект может быть понижен, если объект изначально принадлежал к типу подкласса, но позже был повышен до родительского класса.

    Переданный объект по-прежнему сохраняет поля, которые у него были, и поэтому может быть добавлен обратно, чтобы снова сделать его допустимым объектом типа дочернего класса.

    Однако объекты, которые изначально принадлежали родительскому классу, не имеют значений для каких-либо существенных полей, уникальных для дочернего класса. В результате он будет компилироваться, но выдаст ошибку во время выполнения.

    Переопределение методов в Java

    Иногда нам понадобится один из наших подклассов, чтобы изменить поведение унаследованного метода. Java позволяет нам делать это, переопределяя существующие методы путем создания новых методов с тем же именем. Это также позволяет нам предоставлять классовые реализации абстрактных методов из интерфейсов.

    Переопределение методов является фундаментальным инструментом при реализации полиморфизма, принципа проектирования, который позволяет разным классам иметь уникальные реализации для одного и того же метода. Если мы разберем это слово, то “поли” означает “много”, а “морф” означает “форма”.

    Проще говоря, полиморфизм означает наличие множества специфичных для класса форм процесса для выполнения одной и той же задачи.

    Вот функции, которыми должна обладать программа, чтобы разрешить переопределение методов:

    • Переопределение метода требует наследования, и должен быть хотя бы один производный класс.
    • Производные классы должны иметь такое же объявление, т.е. модификатор доступа, имя, те же параметры и тот же тип возвращаемого метода, что и у базового класса.
    • Метод в производном классе или классах должен иметь реализацию, отличную друг от друга.
    • Метод в базовом классе должен быть переопределен в производном классе.
    • Базовый класс/метод не должен быть объявлен как Конечный класс. Чтобы переопределить метод в Java, определите новый метод с тем же именем, что и метод, который вы хотите переопределить, и добавьте @Переопределить тег над ним.

    Здесь вы можете увидеть пример того, как мы можем создать поведение, зависящее от класса, для одного и того же вызова метода. Наш вызов метода всегда get Area() однако реализация метода зависит от класса оцениваемой фигуры.

    Преимущества переопределения методов заключаются в следующем:

    • Каждый производный класс может предоставлять свои собственные конкретные реализации унаследованным методам, не изменяя методы родительского класса.
    • Для любого метода дочерний класс может использовать реализацию в родительском классе или создать свою собственную реализацию. Этот вариант обеспечивает вам большую гибкость при разработке решений.

    Последнее ключевое слово

    В Java ключевое слово final может использоваться при объявлении переменной, класса или метода, чтобы сделать значение неизменным. Значение сущности определяется при инициализации и будет оставаться неизменным на протяжении всей программы. Попытка изменить значение чего-либо, объявленного как final , приведет к ошибке компилятора.

    Точное поведение final зависит от типа сущности:

    • финал Параметр не может быть изменен нигде в функции
    • окончательный Метод не может быть переопределен или скрыт каким-либо подклассом
    • окончательный Класс не может быть родительским классом для любого подкласса

    Хотя значение сущностей final изменить нельзя, их можно использовать для установки значений переменных, не относящихся к final . Это свойство делает его полезным для решения проблем изменчивости данных, когда для функционирования нескольких разделов кода необходимо ссылаться на один и тот же объект.

    Вы можете настроить разделы так, чтобы они ссылались на окончательную версию сущности, использовать ее для создания не- окончательной копии сущности, а затем манипулировать ею для любых операций. Использование final гарантирует, что исходная общая ссылка останется неизменной, чтобы каждая часть могла вести себя согласованно.

    Продвинутые концепции для изучения следующий

    Наследование является мощным инструментом в Java и имеет важное значение для понимания передовых конструкций ООП. Некоторые следующие концепции, которые следует изучить на вашем пути разработки Java, следующие:

    • Абстракция и интерфейсы
    • Агрегация
    • Композиция
    • Расширенные модификаторы доступа

    Чтобы помочь вам понять эти и другие передовые концепции, мы создали Java для разработчиков Путь . Внутри вы найдете коллекцию нашего лучшего контента на Java по таким темам, как ООП, многопоточность, рекурсия и новые функции Java 8. Эти уроки выбраны из всей нашей библиотеки курсов, что позволяет вам учиться на наших лучших материалах для каждой концепции.

    К концу у вас будут навыки и практический опыт, необходимые для успешного прохождения следующего собеседования на Java.

    Pro Java

    Наследование — одно из фундаментальных понятий объектно-ориентированного программирования, поскольку оно позволяет создавать иерархические классификации. Используя наследование, можно создать общий класс, который определяет характеристики, общие для набора связанных элементов. Затем этот класс может наследоваться другими, более специализированными классами, каждый из которых будет добавлять свои уникальные характеристики. В терминологии Java наследуемый класс называют суперклассом. Наследующий класс носит название подкласса . Следовательно, подкласс — это специализированная версия суперкласса. Он наследует все переменные экземпляра и методы, определенные суперклассом, и добавляет собственные, уникальные элементы.

    Чтобы еще раз лучше отложилось в голове:

    • Суперкласс – это родительский класс
    • Подкласс – это класс наследник родительского класса

    Объявление класса-наследника

    Чтобы наследовать класс, достаточно просто вставить определение одного класса в другой с использованием ключевого слова extends.

    E0001

    В данном примере объявляется что класс Derived является наследником класса Example.

    Теперь рассмотрим простой пример. Создадим родительский класс Robot и унаследуем от него класс робота-уборщика – RobotCleaner.

    E0002

    E0003

    Как видите в классе наследнике нет ни каких методов и полей.

    E0004

    В классе с методом main() мы создаем по экземпляру классов Robot и RobotCleaner, устанавливаем имя для объекта rc и затем выводим информацию о наших роботах. И хотя в классе наследнике нет ни каких методов и полей, мы все же можем обращаться к ним, поскольку они унаследованы.

    Вывод у программы следующий:

    E0005

    Доступ к членам и наследование

    В нашем примере поле name объявлено с модификатором private, а методы с модификатором protected. Именно по этому мы могли использовать методы, вот если попробуем получить доступ к унаследованным полям на прямую, в обход методов, то компилятор выдаст нам ошибку:

    E0006

    Хотя подкласс включает в себя все члены своего суперкласса, он не может получать доступ к тем членам суперкласса, которые объявлены как private .

    Чтобы исправить эту ситуацию можно объявить поле name в родительском классе Robot как protected и тогда мы сможем к нему обращаться из классов наследников.

    Давайте сделаем это…

    E0007

    После этих изменений ошибка исчезнет и наш класс RobotCleaner откомпилируется.

    Надеюсь вы заметили что в класс RobotCleaner мы добавили метод printName(), то есть мы расширили (extends) функционал в классе наследнике.

    Основное преимущество наследования состоит в том, что как только суперкласс, который определяет общие атрибуты набора объектов, создан, его можно использовать для создания любого числа более специализированных классов. Каждый подкласс может добавлять свои специфические поля и методы.

    Иерархия классов

    У каждого определяемого вами класса есть родительский класс. Если вы не указали родительский класс в операторе extends, то его родительским классом будет класс java.lang.Object . Класс Object уникален по двум причинам:

    • Это единственный класс в Java, у которого нет родителя.
    • Все классы Java наследуют методы класса Object.

    Так как у каждого класса есть родитель, то классы в Java образуют иерархию классов, которая может быть представлена в виде дерева с классом Object в качестве корня.

    E0008

    Тут стоит отметить, что в Java не поддерживается множественное наследование . То есть у класса потомка может быть только один родительский класс.

    Конструкторы подклассов

    Конструкторы не наследуются , но подкласс может вызывать конструктор, определенный его суперклассом, с помощью следующей формы ключевого слова super:

    super(список_аргументов);

    Список_аргументов определяет любые аргументы, требуемые конструктору в суперклассе, он может быть пустым для вызова конструктора суперкласса по умолчанию. Оператор super всегда должен быть первым выполняемым внутри конструктора подкласса .

    E0009

    Чтобы все стало понятнее, попрактикуемся. Я добавил в класс Robot конструктор по умолчанию (на примере слева). Теперь вывод у программы следующий:

    E0010

    Мы видим что конструктор по умолчанию был вызван два раза. Одни раз при создании объекта rb, второй – при создании объекта rc.

    Здесь, пока, мы не использовали ключевое слово super, так как я хотел показать цепочку вызовов конструкторов. Именно на это и хочу обратить внимание, что Java сама подставила вызов конструктора суперкласса.

    Java гарантирует, что конструктор класса будет вызываться при каждом создании экземпляра класса. Конструктор супер класса будет вызываться всякий раз при создании экземпляра подкласса. Чтобы гарантировать второе утверждение, Java обеспечивает порядок, согласно которому каждый конструктор будет вызывать родительский конструктор . Поэтому, если первый оператор в конструкторе не вызывает другой конструктор с помощью this() или super(), то Java неявно вставляет вызов super(), то есть вызывает родительский конструктор без аргументов . Если у родительского класса нет конструктора без аргументов, но определены другие конструкторы, то подобный неявный вызов приводит к ошибке компиляции.

    E0011

    E0012

    E0013

    Как видно из трех отрывков кода наших классов, если мы уберем конструктор по умолчанию в классе Robot и добавим другой, с каким-либо параметром, а в классах RobotCleaner и RobotShow появятся ошибки компиляции. Обратите внимание на то, что в классе RobotCleaner нет вообще ни каких конструкторов. Java подставила туда вызов конструктора по умолчанию суперкласса, но поскольку он не определен в суперклассе Robot, то получилась ошибка компиляции.

    Все это означает, что вызовы конструкторов объединяются в цепочку; при каждом создании объекта вызывается последовательность конструкторов: конструктор подкласса, конструктор родительского класса и далее вверх по иерархии классов до конструктора класса Object. Так как конструктор родительского класса всегда вызывается первым оператором конструктора подкласса, то операторы конструктора класса Object всегда выполняются первыми. Затем выполняются операторы конструктора подкласса и далее вниз по иерархии классов вплоть до конструктора класса, объект которого создается. Здесь есть важное следствие: когда вызван конструктор, он может положиться на то, что поля родительского класса уже проинициализированы.

    Если конструктор не вызывает конструктор родительского класса, то Java делает это неявно . А если класс объявлен без конструктора ? как в нашем случае в классе RobotCleaner? В этом случае Java неявно добавляет конструктор по умолчанию . Конструктор по умолчанию не делает ничего, кроме вызова родительского конструктора по умолчанию. В нашем примере это привело к ошибке компиляции, так как у родительского класса Robot не был определен конструктор по умолчанию.

    Если класс не объявляет ни одного конструктора, то для него по умолчанию создается конструктор без аргументов. Классы, объявленные с указанием модификатора public, получают конструкторы с модификатором public. Все остальные классы получают конструктор по умолчанию, который объявляется без каких бы то ни было модификаторов доступа .

    E0014

    Теперь приведем наших роботов в более-менее рабочий вид. Класс Robot я оставил как есть, то есть без конструктора по умолчанию, но с конструктором принимающим строку. А вот класс RobotCleaner я изменил добавив конструктор по умолчанию, который вызывает конструктор этого же класса с параметром принимающим строку и вызывающим конструктор суперкласса, который так же принимает строку. Кажется немного замысловато, но вообще все достаточно просто. Так же пришлось изменить строку создающую объект rb в классе RobotShow. Теперь она имеет вид:

    Robot rb = new Robot ( «NoNaMe» ) ;

    Так пришлось сделать, поскольку в классе Robot у нас нет конструктора по умолчанию.

    E0015

    Теперь у нас все работает. Пример вывода программы представлен слева. Рабочий пример можно посмотреть в коммите Примеры наследования. Вызовы super и this.

    Затенение полей родительского класса

    В нашем классе RobotCleaner мы можем определить свое поле с именем name. В таком случае говорят что поле подкласса затеняет (shadows) или скрывает поле родительского класса. Как же мы тогда можем сослаться на поле name родительского класса Robot? Для этого существует специальный синтаксис, использующий ключевое слово super:

    super.член_класса

    Где член_класса может быть методом либо переменной экземпляра.

    E0016

    Чтобы лучше понять, попрактикуемся. Я изменил класс RobotCleaner как на примере слева. Другие классы я не менял. Теперь вывод у программы следующий:

    E0017

    Унаследованный метод setName() установил значение унаследованного от супер класса Robot поля name в объекте rc , а поле name класса RobotCleaner осталось не тронутым.

    Теперь изменим классы RobotShow, Robot и RobotCleaner, так чтобы конструктор класса RobotCleaner устанавливал значение поля name для класса RobotCleaner и оставим другой метод этого класса без изменений. В классе Robot расскоментируем конструктор по умолчанию. А в классе RobotShow создадим объект rc при помощи конструктора по умолчанию.

    Таким образом мы сможем изменить значение поля name в классе RobotCleaner.

    E0019

    E0018

    Вывод у программы сейчас следующий:

    E0021

    E0020

    Как видно из вывода поле name класса RobotCleaner получило значение «Cleaner».

    Первую из последних двух строчек выводит первая строка в методе printName() класса RobotCleaner, воторя – соответственно выводит вторую.

    Другой способ сослаться на затененное поле – привести this (или любой экземпляр
    класса) к соответствующему родительскому классу и обратиться к полю. Вспомните как мы приводили примитивные типы малой разрядности к примитивным типам бОльшей разрядности.

    System . out . println ((( Robot ) this ) . name ) ;

    Вывод у программы не изменится. Мы просто поменяли метод обращения к полю name суперкласса.

    Эта техника приведения полезна, когда вам нужно сослаться на затененное поле, определенное в классе, который не является непосредственным родительским классом.

    Для примера возьмем три класса: А, В и С. Класс В является потомком класса А, а класс С потоком класса В. В каждом классе есть поле x. А так же есть методы выводящие значение поля x для каждого класса. И еще в классе А есть метод printX(), который выводит значение поля х для класса А.

    E00023

    В классе А есть два метода которые выводят значение поля х для класса А. Причем оба этих метода наследуются потомками этого класса. Но чтобы не было путаницы в потомках используются свои методы для вывода значения поля х этих классов.

    E0024

    Класс В использует свой метод printB() для вывода своего поля х, которое затеняет поле х, класса А.

    Так же в этом методе выводится значение поля х из класса А.

    E0025

    Как видно из кода класса С, мы можем обратиться к полю х класса А, который не является прямым родителем класса С через приведение типов (строка 10).

    Вы не можете ссылаться на затененное поле x в родителе родителя с помощью вызова super.super.x. Это неправильный синтаксис.

    Благодаря приведению классов можно ссылаться на поля вышестоящих родителей, если они открыты для доступа. Пример этого приведен в строках 25-27 класса АВС.

    До настоящего времени мы обсуждали поля экземпляров. Поля класса (static) также могут быть затенены. Но в этом нет особого смысла.

    Вывод у данной программы следующий:

    Первые две строки выводятся командами в строках 12 и 13 класса АВС.

    Вторые три строки выводятся командами в строках 15 и 16.

    Третьи четыре строки выводятся командами в строках 18 и 19.

    Затем вывод делают строки 21 – 23, ну это мы уже проходили. Это простой доступ к полям экземпляров.

    Ну и на последок, в строках 25 – 27 мы видим доступ к полям родителей через приведение классов. Синтаксис может показаться немного запутанным, но на самом деле он логичный и простой.

    На что следует обратить особенное внимание в этом примере так это на метод printX() в классе А, и на его вызовы на экземплярах классов В и С. Не смотря на затенение поля х в этих классах, метод printX() все время выводит поле х класса А. Это происходит потому, что методы родительского класса А могут работать только с полями своего же класса, так как ни чего не знают о полях в классах потомках.

    Подобно полям, могут «затенятся» и методы, но это уже называется перегрузкой (override) методов, что является основой полиморфизма о котором мы скоро поговорим.

    Чтобы еще чуть лучше усвоить как работает сокрытие полей, в класс АВС можно добавить еще три строчки:

    b . printA () ;
    c . printA () ;
    c . printB () ;

    Которые будут выводить следующее:

    Класс А
    Класс А
    Класс B
    Из В Класс А

    То есть метод каждого класса выводит только сове собственное поле x.

    Информацию о затенении полей я привел для полноты картины и понимания, но вообще использование их – это не очень хорошая практика.

    Переменная суперкласса может ссылаться на объект подкласса

    Ссылочной переменной суперкласса может быть присвоена ссылка на любой объект подкласса, производного от данного суперкласса. Этот аспект наследования будет весьма полезен во множестве ситуаций. Особенно когда познакомимся с полиморфизмом. И сразу лучше покажем на примере. Добавим в наш класс АВС еще несколько строк:

    A ab ;
    ab = new B () ;
    ab . printA () ;
    //ab.printB(); // ОШИБКА!
    B bc = new C () ;
    bc . printA () ;
    bc . printB () ;
    // bc.printc(); // ОШИБКА!

    Данный код сгенерирует следующий вывод:

    Класс А
    Класс А
    Класс B
    Из В Класс А

    Как видите пара строк в коде закомментирована, поскольку они ошибочны и не скомпилируются. Это происходит потому, что хотя, допустим, ссылочная переменная ab и содержит ссылку на объект класса B, но она может обратиться только к тем членам класса о которых известно классу А, поскольку является ссылочной переменной этого класса.

    Важно понимать, что доступные члены определяются типом ссылочной переменной, а не типом объекта, на который она ссылается . То есть при присваивании ссылочной переменной супер класса ссылки на объект подкласса доступ предоставляется только к указанным в ней членам объекта, определенного супер классом. Если немного подумать, это становится понятным — суперклассу не известно, что именно подкласс добавляет в него.

    Хотя сейчас может казаться не понятно, что в этом хорошего и для чего это нужно и зачем это может использоваться, но когда мы узнаем о полиморфизме, многое станет понятней.

    Как в терминологии java принято называть родительский класс

    Кофе-брейк #95. Как решить проблему множественного наследования в Java

    Кофе-брейк #95. Как решить проблему множественного наследования в Java - 1

    Источник: FreeCodeCamp Java — один из самых популярных объектно-ориентированных языков программирования, используемых сегодня. Поскольку он не зависит от платформы, вы можете найти Java-приложения на всех типах устройств и в каждой операционной системе. А поскольку Java относительно легко выучить, это один из языков, который осваивают многие программисты. Важная особенность Java, с которой вы должны быть знакомы, — это наследование классов. Наследование позволяет оптимизировать код, облегчая повторное использование классов. Когда вы можете повторно использовать код, который уже был протестирован и отлажен, жизненный цикл разработки программного обеспечения становится короче и менее затратным. Хотя теоретически это простая концепция, кодирование отношений наследования требует внимания к деталям. Особенно в отношении множественного наследования, когда один дочерний класс наследует свойства от нескольких родительских классов. Java отвергает множественные отношения наследования, потому что они создают неоднозначность, но есть несколько способов добиться многих из тех же эффектов, если вы знаете, что делать. В этой статье мы рассмотрим проблемы с множественным наследованием и обсудим альтернативные варианты кодирования на Java.

    Терминология наследования

    • Классы — это фундаментальная структура шаблона в объектно-ориентированных языках программирования. Класс определяет общие свойства для группы объектов.
    • Родительский класс : также известный как базовые классы или суперклассы. Родительский класс — это расширяемый класс, который предоставляет функции дочернему классу. Он допускает возможность повторного использования. Определения и функции родительского класса повторно используются при создании дочерних классов.
    • Дочерний класс : более обобщенно называемый подклассом, дочерний класс наследует функции от другого класса. Дочерние классы — это расширенные или производные классы.
    • Наследование : отношения между родительским и дочерним классами.

    Типы наследования ООП

    • Одноуровневое наследование : когда дочерний класс наследует функции от единственного родительского класса.
    • Многоуровневое наследование : это многоуровневая форма одноуровневого наследования. При многоуровневом наследовании дочерний класс также может выступать в качестве родительского класса для других дочерних классов. Отношения между каждым уровнем линейны — никакие ветви не выходят выше, чем при множественном наследовании. В этом случае конечный дочерний класс имеет функции со всех уровней выше.
    • Иерархическое наследование : противоположность множественного наследования. В иерархическом наследовании единственный родительский класс имеет более одного дочернего класса. Таким образом, вместо того, чтобы иметь ветви над ним, он разветвляется внизу.
    • Гибридное наследование : как следует из названия, гибридное наследование представляет собой комбинацию других типов наследования.
    • Множественное наследование : при множественном наследовании дочерний класс имеет более одного родительского класса. Хотя Java и JavaScript не поддерживают множественное наследование, такие языки ООП, как C ++, поддерживают.
    • Многопутевое наследование : гибрид множественного, многоуровневого и иерархического наследования, при многопутевом наследовании дочерний класс наследует свои характеристики и функции от родительского класса и нескольких дочерних классов родительского класса. Поскольку многопутевое наследование основано на множественном наследовании, Java не поддерживает его использование.

    Почему Java не поддерживает множественное наследование

    Кофе-брейк #95. Как решить проблему множественного наследования в Java - 3

    Основная проблема множественного наследования заключается в том, что оно может создавать неоднозначности в дочерних классах. В обзорном техническом документе 1995 года ведущий дизайнер Java Джеймс Гослинг заявил, что проблемы с множественным наследованием были одной из причин создания Java. Сложности, присущие множественному наследованию, наиболее отчетливо видны в проблеме алмаза. В задаче “ромб” родительский класс A имеет два различных дочерних класса B и C; то есть дочерние классы B и C расширяют класс A. Теперь мы создаем новый дочерний класс D, который расширяет как класс B, так и класс C. Обратите внимание, что у нас есть множественное наследование (D расширяет B и C), иерархическое наследование (B и C расширяют A) и многоуровневое наследование (D расширяет A, B и C). В проблеме ромба дочерние классы B и C наследуют метод от родительского класса A. И B, и C переопределяют унаследованный метод. Но новые методы в B и C противоречат друг другу. Окончательный дочерний класс D наследует два независимых и конфликтующих метода от своих нескольких родителей B и C. Неясно, какой метод класса D следует использовать, поэтому возникает двусмысленность. Другие языки программирования ООП реализуют различные методы решения неоднозначности множественного наследования.

    Inheritance

    Beknazar

    Inheritance is a process where one class can inherit visible properties and methods from another class — the parent-child relationship between two classes (or superclass and subclass).

    In the above example, the Student class extends the Person class so our Student class is a child class of Person class. Student class will extend all visible (depends on access modifiers of variables and methods) variables and methods.

    Inheritance is useful for code reusability for example we can have one generic class that will have common properties and methods with default behaviors and the child classes can just extend it and reuse a lot of code. If the child class wants to have its own implementation for methods defined in the parent class, we can always override these methods in the child class.

    One good example is java.lang.Object class. Object class is the parent class for all classes in java. Java automatically will inject extends Object syntax after every class declaration. Why every class needs to extend from super java.lang.Object class? So from every class in java, we can potentially create an object. It can be Person or it can be Student or it can be Car and so on and if we think about these classes they are all objects. Java wants to give generic behaviors for every object that ever will be created in java. The java.lang.Object has 11 methods(Java 8) so every class will inherit these methods.

    This is one of the methods that will come from the Object class. We need the equals method to compare two objects of the same class on equality. So our superclass is giving as equals method to do so. By default, it will not compare two object properties, it will compare if two references are pointing to the same object or not(same as ==). We need to override the equals method and write the logic of how exactly we want to compare our objects.

    It’s good to have some common methods for all objects because other libraries can assume that in order to compare your objects they can use the equals method. The same logic for other methods as well.

    We are saying that every class extends Object but in this example, our Student class extends our Person class, not the Object class. Yes, the Student class will extend the Object class via the Person class.

    Java allows only a single inheritance type. Multiple classes can inherit from a single class but one class cannot inherit multiple classes at the same time.

    Method overriding and variables hiding

    When a child class wants to use its own implementation of the method instead of the parent class method, it can always override it.

    • in the above example, the child class BMW overrides the method of a parent class.
    • @Override annotation will check if we are really overriding the method. If it finds some issues, it gives a compiler error.

    Rules of overriding:

    • Method name and number, order, and type of arguments should be exactly the same as the parent’s method.
    • The return type should be the same or covariant with the parent method.
    • The access modifier should be the same or more visible than the parent method.
    • If exception declaration exists in the parent method, the child method can have the same type of exception declaration or a smaller type.

    Why do some people refer to overriding as runtime polymorphism?

    In the above example, we have Car as our reference type and it will decide what method and variables are available for this reference. The actual object of car is BMW . During the compilation, java thinks that it will call drive() method from Car class, but during the runtime, it figures out that BMW actually overrides the method and it will call the method from BMW

    Now, for variables, if child class will have variables with exact same name as parent class does. Child class variables will hide the parent class variables.

    Hiding is different than overriding, there is no runtime polymorphism.

    this and super keywords

    this keyword is used to refer to the current object of a class.

    super keyword is used to refer to the parent class members.

    • As you can see in the printName() method we are using super to get the name of a parent class.
    • It works similarly with methods.

    To call a constructor we can also use this and for parent class constructor super . Let’s see examples of calling empty constructors.

    Родительские и дочерние классы в Java

    Java поддерживает наследование, концепцию ООП, когда один класс получает члены (методы и поля) другого.

    Вы можете наследовать члены одного класса от другого, используйте ключевое слово extends как:

    Класс, который наследует свойства другого, известен как дочерний класс (производный, подкласс), а класс, свойства которого наследуются, известен как родительский класс (базовый, суперкласс).

    Ниже приведен пример, демонстрирующий наследование. Здесь у нас есть два класса, а именно Sample и MyClass. Где Sample является родительским классом, а класс с именем MyClass является дочерним классом в Java.

    Пример

    Средняя оценка 0 / 5. Количество голосов: 0

    Спасибо, помогите другим — напишите комментарий, добавьте информации к статье.

    Или поделись статьей

    Видим, что вы не нашли ответ на свой вопрос.

    Помогите улучшить статью.

    Напишите комментарий, что можно добавить к статье, какой информации не хватает.

    Урок 9. Основы языка JAVA. Наследование в java

    Наследование в Java позволяет повторно использовать код одного класса в другом классе, то есть вы можете унаследовать новый класс от уже существующего класса. Главный наследуемый класс в Java называют родительским классам, или суперклассом. Наследующий класс называют дочерним классом, или подклассом. Подкласс наследует все поля и свойства суперкласса, а также может иметь свои поля и свойства, отсутствующие в классе-родителе.

    Пример наследования

    Рассмотрим класс под названием Shape (Форма). Shape является базовым классом, от которого наследуются другие формы, таких как прямоугольник, квадрат, круг и т.д.

    Поскольку это просто общая «форма», метод вычисления площади area() будет возвращать ноль.
    Чтобы узнать площадь конкретной фигуры, нужно создать подкласс, унаследованный от класса Shape, и в нем переопределить метод area() .

    От класса Shape наследуется класс Circle, который тоже представляет собой форму.

    Метод area() базового класса наследуется классом Circle и становится доступен в нем, но нам нужно переопределить метод area() в классе Circle, таким образом, чтобы он вычислял площадь круга.

    Преимущество использования наследования в том, что вы можете написать код, который можно применить к ряду классов, расширяющих более общий класс.

    Создадим класс Main, и в нем напишем метод, который вычисляет большую площадь двух фигур:

    Как вы можете видеть, метод getLargerShape() не требует указания определенного типа фигуры для его двух параметров. В качестве параметров для этого метода можно использовать экземпляр любого класса, который наследует тип Shape. Можно использовать экземпляр класса круг, прямоугольник, треугольник, трапеция, и т.д. – до тех пор, как они наследуют класс формы.

    Резюме:

    Наследование классов ( inheritance ) один из существенных атрибутов ООП (объектно-ориентированного программирования). Оно позволяет строить новые классы на базе существующих, добавляя в них новые возможности или переопределяя существующие.

    Унаследованные поля могут быть использованы непосредственно, как и любые другие поля. Вы можете объявить поле в дочернем классе с тем же именем, что и в суперклассе, скрывая его таким образом (но это не рекомендуется). Вы можете объявить новые поля в подклассе, которых нет в суперклассе. Унаследованные методы тоже можно использовать непосредственно. Вы можете написать в подклассе новый метод, который имеет ту же сигнатуру, что и метод суперкласса, это называется переопределением метода. Вы можете написать новый статический метод в подклассе, который имеет ту же сигнатуру, что и метод суперкласса, таким образом, скрывая его (то есть метод суперкласа будет виден внутри подкласса только через ключевое слово super). Вы можете объявить новые методы в подклассе, которых нет в суперклассе. Вы можете написать конструктор подкласса, который вызывает конструктор суперкласса, неявно или с помощью ключевого слова super. Подкласс не наследует закрытые члены родительского класса, например, обозначенные модификатором private.

    Родительские и дочерние классы в Java

    Java поддерживает наследование, концепцию ООП, когда один класс получает члены (методы и поля) другого.

    Вы можете наследовать члены одного класса от другого, используйте ключевое слово extends как:

    Класс, который наследует свойства другого, известен как дочерний класс (производный, подкласс), а класс, свойства которого наследуются, известен как родительский класс (базовый, суперкласс).

    Ниже приведен пример, демонстрирующий наследование. Здесь у нас есть два класса, а именно Sample и MyClass. Где Sample является родительским классом, а класс с именем MyClass является дочерним классом в Java.

    Пример

    Средняя оценка 0 / 5. Количество голосов: 0

    Спасибо, помогите другим — напишите комментарий, добавьте информации к статье.

    Или поделись статьей

    Видим, что вы не нашли ответ на свой вопрос.

    Помогите улучшить статью.

    Напишите комментарий, что можно добавить к статье, какой информации не хватает.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *